Guida Pokèmon Ranger 1

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    [SOLUZIONE] POKEMON RANGER

    FINALMENTE SI PARTE!
    Ok, immaginatevi la scena: una barca approda dolcemente al porto, sulla banchina si sentono le chiacchere dei gitanti, tra il viavai dei residenti. Siete ad Autumnia!
    Dirigetevi subito verso il ponte in alto. Troverete un bimbo alquanto chiaccherone, una cassa che nasconde un pokèmon (purtroppo fuggirà subito), e una ragazza a cui potrete parlare.
    Se tenterete di attraversare il ponte, però, sarete bloccati da Elliot, il capo dei Rangers. Vi terrà un breve tutorial su come utilizzare i vostri strumenti e catturare pokèmon in situazioni concrete, dopodichè vi rilascerà il certificato pokèmon. Vi verrà chiesto il vostro nome (scegliete quello che preferite) e la vostra *originalissima* foto verrà apposta con esso sulla scheda.
    Quando avrete terminato di completare la scheda, Elliot sfodererà uno Spearow di tutto rispetto e vi farà volare via dalla città...attaccato alle sue zampe! Ma non basta: il pokèmon di prima (Plusle o Minum in base al sesso del personaggio) si accoderà a voi terminando l'introduzione e scagliandovi (letteralmente, involandovi) verso l'avventura vera e propria!

    PRINTCITY: OK, CI SIAMO!
    Questo è una specie di "centro per rangers", in cui riceverete le prime spiegazioni sul vostro stato. In realtà voi siete ancora in rodaggio *direi arrugginitini...* ma presto riceverete la vostra prima missione XD!
    Nel vostro menu compariranno nuove voci tra cui la più importante: la voce Missioni.

    MISSIONE PER PRINCIPIANTI: "NON PERDETE IL SENTIERO"

    Parlate con Ugo nella Foresta Lilla per ottenere una descrizione sua e del suo pokèmon, non troppo precisa.
    Ora andate nel campo davanti a voi per catturare un pokèmon...Ritornare da Hugo, che vi dirà che avete sbagliato pokèmon e vi darà una descrizione un po' più precisa. Siamo quasi alla soluzione!
    Ritornate nella foresta e vi troverete davanti un nuovo pokèmon, globalmente abbastanza facile da catturare. A questo punto voi riuscirete a catturare il pokèmon di Ugo! A questo punto lui sarà molto felice di lui!

    La missione in realtà non è ancora terminata. Vi avvertiranno infatti che un albero ha preso fuoco. Spegnendolo avrete anche modo di apprendere meglio come usare le mosse pokèmon. Catturate quindi un Mudkip per e utilizzate la sua abilità per individuare l'albero in fiamme, una volta che Elliot avrà terminato la sua spegazione.

    Missione Terminata! E' stato così difficile? Spero di no! Complimenti! Ora siete dei ranger a tutti gli effetti, pronti per le missioni vere e proprie!

    RITORNO A PRINTCITY

    Siete finalmente Ranger, ma non trovate che vi manchi qualcosa? Come per esempio un amico per non sentirvi troppo soli?
    Tornate alla base per assistere a una scena che si svolgerà sotto i vostri occhi. Il Taillow attaccherà il Minum che vi aveva seguito. Catturando di nuovo Taillow vi sarete finalmente trovati un amico: Plusle o Minum!

    Ma qual'è l'utilità del vostro nuovo topino elettrico? Se entrerete nella base dei Rangers vi spiegheranno immediatamente il suo ruolo. Per esempio vi consentirà di utilizzare la sua ottima abilità: paralizzare il pokèmon contro il quale state combattendo!
    Una nuova barra apparirà sul vostro menu: è quella dell'energia dell'attacco di Minum. Più andrete avanti nel gioco, più questa aumenterà e piùl'attacco diventerà potente ovviamente!
    Successivamente, tornati alla base, Elliot vi darà una nuova missione! Dovete scortare il Professor Pressand ad Autumnia. Una missione abbastanza delicata, come vi renderete conto nella prossima parte.

    MISSIONE 1: SCORTARE IL PROFESSORE

    Per iniziare la missione dovete recarvi di nuovo nella foresta Lilla, dove dovrete far fronte ad altri ostacoli.
    In primo luogo catturate un pokèmon erba, che vi consenta di usare la mossa aiuto del tipo Erba.
    Andando a nord prendete un Torchic, che vi consentirà di bruciare le balle di fieno che bloccano il passaggio.
    Avanzando ancora un po', vi troverete la strada sbarrata da un enorme tronco. Per essere distrutto richiede una potenza doppia di quella di Torchic. Che fare? Niente paura!
    Tornate indietro e un Kombusken vi attaccherà. Vi basterà intrappolarlo per poter eliminare l'ostacolo: questo pokèmon, infatti, ha energia doppia di quella di Torchic XD!

    Proseguendo arriverete al Tunnel Roccioso. Salvate e proseguite verso destra. Sbucherete in un'ampia zona in cui il professore vedrà un Dugtrio. Attirato lo seguirà, ma la caduta di alcuni massi lo separerà da voi. Dovrete quindi proseguire da soli per un breve tratto, in modo da poterlo raggiungere.
    Il percorso che dovrete fare è oltre lo steccato. Per aprirlo basterà catturare Paras e usare la sua mossa Taglio. Proseguite per il corridoio finchè non arriverete vicino a luogo dove vi aspetta il professore.

    A questo punto incontrerete per la prima volta il perfido Team Go-Go-Rock. Prima che voi possiate fare qualcosa, due reclute deruberanno il professore del preziosissimo Super Styler. Scoprirete che sono stati loro a provocare il crollo, per isolare il professore. Ma quando tenteranno di bloccarvi nel tunnel... -_- Accadrà un piccolo imprevisto, cosicchè potrete seguirli all'esterno.

    Ma una volta fuori vi troverete davanti a un grosso Rhydorn infuriato! A quanto pare il Team Rock l'ha fatto arrabbiare. Per calmarlo dovrete catturarlo, cosa che richiederà parecchia fatica da parte vostra. Il professore vi consiglierà di utilizzare una Abilità Pokèmon. Potreste adoperare Bellsprout, se l'avete ancora, oppure il vostro Plusle/Minum. In ogni caso, se il vostro Styler è quasi scarico, catturate un Magnemite per ricaricarlo.

    Una volta tolto di mezzo Rhydorn, proseguite verso Autunnia. Qui farete la conoscenza con Savino, il Leader locale dei Ranger, che vi farà entrare nella base e vi ricompenserà per lo sforzo. Infatti vi farà aumentare di livello: siete al Livello 2. Inoltre la vostra prima missione si può dichiarare:
    MISSIONE COMPLETATA!!

    AUTUNNIA: UNA BREVE PAUSA

    Come forse vi ricordate, siete diventati Ranger di 2° Livello, quindi avete acquisito la capacità di utilizzare la Pokè Tattica Erba.

    A questo Punto Savino ha bisogno di parlare con il professore: evidentemente i due vogliono chiarire le dinamiche del furto. Voi Salvate, fatevi un giretto al piano inferiore, e parlate con le due reclute. A questo punto nella stanza entrerà una nuova Ranger, alquanto presuntuosa, di nome Arianna, e il professore tornerà al piano di sotto insieme a Savino.
    La situazione è abbastanza critica, perchè il nuovo Super Styler, in mano a malintenzionati, può diventare molto pericoloso. Quindi il professore ha allertato tutti i Ranger per cercare di ritrovarlo. Il primo passo sarà cercare degli indizi nel tunnel. Tutti i Ranger partono in missione...meno voi!

    Visto il vostro grado, Savino vi considera troppo inesperti per una simile missione e ve ne assegnerà un'altra. Visto che non ci sono più ranger in città sarà vostro compito aiutare i cittadini che ne hanno bisogno.

    MISSIONE 2: DI PATTUGLIA AD AUTUNNIA

    Appena usciti dalla Base vi giungerà sullo Styler un messaggio di incoraggiamento di Savino: vi chiede di dare una mano alla gente, e vi raccomanda di comportarvi bene...

    1. Appena farete qualche passo, comincerà la prima richiedente: una signora che vorrà la seguiate nel sul palazzo.
    Il suo problema è più che evidente: un'enorme cassa, scordata dai trasolcatori, blocca la porta. Per spostarla occore la potenza di 2 Azione, cioè dovete catturare un Makhuita. Una volta liberata la porta verrete invitati ad entrare, ma... Un Venonat ha chissà come fatto irruzione nell'appartamento. Dovrete catturarlo e poi liberarlo per fare felice la committente.
    Alla fine l'energia del vostro Styler dovrebbe aumentare di 2 tacche.

    2. La seconda missione vi sarà sottoposta da una Signora che vorrà troviate i suoi Skitty. Raggiungetela di fianco alla Base Ranger per farvi dire dove si trovano.
    Troverete il primo Skitty vicino alla fontana. Per raggiungerla dovrete passare in un altra parte della città, scendendo le scale in basso, vicino al condominio.
    Il secondo Skitty si trova sul tetto del condominio, lo stesso di poco fa.
    Un terzo Skitty si trova nei pressi del fiorista (nella parte bassa della città, subito a destra delle scale). Purtroppo tra voi e lui c'è uno steccato. Vi basterà però catturare un Meowth e usare la sua abilità Taglio per romperlo. A questo punto Skitty scapperà e vi condurrà in una piazzetta laterale in cui farete conoscenza con un ricercatore veramente antipatico ç_ç!
    Il quarto gattino si trova in una casa vicino all'orologio (in alto a sinistra, sopra il Laboratorio e l'acquedotto). Si è nascosto in mezzo ai peluches degli inquilini.
    Mentre il quinto si trova nella parte bassa della città, dentro il bidone della spazzatura di destra. Per aprirlo dovrete ricorrere alla Mossa Azione di Snubbul.

    3. Non farete in tempo a salvare che subito una Collaboratrice del Professore vi chiederà di darle una mano. Lo scantinato del Laboratorio è al buio e deve essere illuminato. C'è quindi bisogno di usare la Mossa Flash di Staryu. Potrete catturarlo al Faro, nella terza parte della città, a sud. Per entrare nel Faro dovrete scendere le scalette prima bolccate da uno Snorlax che dormiva.

    4. Avete terminato anche questa? Perfetto! Peccato che la vostra gioia venga smorzata dall'arrivo di quell'antipatica di Arianna. Mentre la Ranger vi prende un po' in giro sentirete un verso di Pokèmon provenire dalla torre dell'orologio.
    Un Machoke (quello che avevate già incontrato, ricordate?) è infuriato e sta cercando di abbattere il simbolo di Autunnia. Per calmarlo dovrete catturarlo e liberarlo.
    Seguirà un filmatino in cui lo stesso Ricercatore che abbiamo già conosciuto si lamenta di non essere riuscito a demolire la Torre, poi vi verrà dichiarata la sospirata:
    MISSIONE COMPIUTA!!

    Quando Savino verrà a conoscenza della vostra Performance vi promuoverà immediatamente a Ranger di 3° Livello. In questo modo potrete usare le Pokè Tattiche Veleno e Psico e la barra del vostro Pokèmon Compagno si raddoppierà, aumentando l'energia della sua Pokè Tattica.

    UN RANGER NON DORME MAI

    Proprio quando Savino sta per lasciarvi qualche tempo per riposare, un Tecnico preoccupatissimo farà irruzione, spingendovi malamente da parte. A quanto pare l'Acquedotto è invaso dai Grimer e servono Rangers che li catturino e li portino fuori.
    In città però non è rimasto nessuno, quindi indovinate a chi toccherà sistemare tutto? A voi, ovviamente! Pronti a infilarvi nelle fogne puzzolenti?!

    MISSIONE 3: INVASIONE DI GRIMER

    Appena entrati nell'Acquedotto vi giungerà sullo Styler un messaggio di Furio, che si congratula con voi e vi consiglia di compiere la missione per fare esperienza. Per ora non dovete preoccuparvi del Team Rock (nel senso che tutto il divertimento è suo e di Savino -_-).

    Entrate nell'Acquedotto e scendete di un piano. Incontrerete il Ranger incaricato di ritirare i Grimer che catturerete. A quanto pare il puzzo è insopportabile, visto che si rifiuta di seguirvi.

    Proseguite il cammino e ne scoprirete la causa: per terra ci sono delle macchie di melma verdastra per nulla invitante: il segno del passaggio di un Grimer. Per far comparire il pokèmon dovrete passare sopra a quella più grande. Dopo che l'avrete catturato le macchie melmose spariranno.

    Continuando verso il basso sbucherete in un'altra stanza. Questa volta nella macchia di melma ci saranno ben 2 pokèmon! Se volete una mano, catturate qualche pokèmon d'acqua e usate la sua Pokè Tattica per immobilizzarli. Per proseguire al di là del ponte dovreste rompere un cancello, ma non avete il pokèmon adatto.

    Scendete dunque la solita scaletta sulla riva sinistra. Su questo piano troverete tutto il pavimento coperto di melma verde. Come se non bastasse dei Koffing renderanno l'aria più scura con le loro esalazioni! Stando attenti a non scivolare nei buchi, raggiungete la scala dalla parte opposta della stanza. Salite e catturate il Raticate che troverete su quel piano. Poi tornate indietro.

    P.S. Se il vostro Styler necessita di essere ricaricato potete usare la Mossa di qualche Magnemite che è sparso nell'Acquedotto.

    Ora andate davanti ai cancelli di prima, sulla riva destra. Potete usare la Mossa di Raticate per distruggerli. Proseguite in alto e poi verso destra. Nella nuova stanza c'è un'altra macchia di melma che nasconde 2 Grimer.

    Quando il vostro lamentoso amico Ranger li avrà prelevati continuate lungo il camminamento. Arriverete in una stanza con due tubi che trasportano acqua.
    Nel Primo incontrerete la solita Arianna che fa la gradassa. Sbucherete in una stanzetta e dovrete scendere la scaletta. Scendetela e attraversate la stanza melmosa per poi salire di nuovo. Vi troverete un altro tubo da scendere che porta a un punto di salvataggio. Proseguendo troverete altre melme con ben 3 mostri da catturare! Arianna vi darà anche un utile consiglio per attraversare: Trovare Tangela. E troverete questo pokèmon proprio sopra i gradini lì vicino. Catturatelo e usatelo per attraversare e raggiungere il camminamento da quale Arianna vi ha parlato.

    Percorrete il tubo e sbucherete in una stanza con un altro tubo. Se lo scenderete di lato e poi a destra troverete un altra chiazza con 3 Grimer e un punto di salvataggio.

    Poco distante scoprirete che non ci sono solo Grimer ad impestare l'acqua, ma anche un Muk. Un messaggio sullo Styler vi annuncerà che savino vi ordina anche la sua cattura... Quindi salite la scaletta e saltate sulla riva sinistra. Qui dovrete affrontare i 2 Grimer e il Muk per completare la missione. Io ho usato la Pokè Tattica di Plusle e una Pokè Tattica acqua per bloccarli.
    Ora non ci resta che dichiarare finalmente
    MISSIONE COMPLETATA!

    Arriverà Arianna, puzzolente e delusa, che non ha trovato nessun membro del Team Rock. Non vi farà nessun complimento (ovviamente) ma vi ricondurrà alla Base Ranger.
    Come prova della sua esperienza e bravura vedrete apparire alle sue spalle un membro del Team Rock, probabilmente nascosto da qualche parte sotto il suo naso XD!

    RISULTATO

    Per ricompensarvi Savino vi nominerà Ranger di Grado 4, inoltre potrete usare le Pokè Tattiche Terra e Coleottero. Inoltre verrà rimosso un blocco dal vostro Styler: ora potete portare con voi fino a 5 pokèmon amici.

    ANCORA UN PROBLEMA

    Credavate di potervi finalmente prendere una vacanza? In vacanza ci andrete, ma con una missione! Vi arriverà un messaggio da parte di Furio: a Villestate imperversa il Team Rock: a voi il compito di racimolare tutte le informazioni possibili.
    Purtroppo la navetta-traghetto è bloccata e non potete viaggiare con Dragonite. Che fare? Per fortuna (-.-) Savino ha un'idea: si potrebbe chiedere a Ser Lapras, che si trova al porto. Essendo una persona molto disponibile sicuramente potrà accompagnarvi!

    Andate quindi al Porto, ma quando arriverete sentirete un grido di aiuto. Quel brav'uomo di Ser Lapras ha pesato per sbaglio un Krabby: lui e il suo amico hanno attaccato Lapras, che ora è in difficoltà! Quindi dovrete catturare i due pokèmon infuriati per liberare Lapras.
    Per gratitudine Ser Lapras metterà il suo amico a vostra disposizione. Tra voi e il pokèmon acquatico si stabilirà un legame emozionale e da ora in poi potrete usarlo per muovervi ogni volta che vi servirà!

    BENVENUTI A VILLESTATE!

    Una volta arrivati vi conviene salvare e farvi un giretto. Un messaggio di Furio vi consiglierà di recarvi subito da Constantino, il leader dei Ranger locali.
    Quando siete stufi di visitare andate alla Base Ranger. Uno degli "indaffaratissimi" Ranger locali si offrirà di andare a chiamare Costantino per voi, mentre voi esplorate la Base. Se parlerete di nuovo con il ranger al piano terra, questi vi annuncerà l'arrivo del suo capo.
    Proprio mentre il "laboriosissimo" Costantino vi sta dicendo di non conoscere il Team Rock, il suo sottoposto entrerà gridando che i malvagi hanno rubato il suo Politoed. A questo punto Costantino trasformerà il recupero di Politoed in una vera e propria missione, contattando Furio.

    Appena uscirete dalla base riceverete un messaggio che vi annuncia la nuova missione!

    MISSIONE 4: DOVE SARA' POLITOED?

    La giungla si trova a nord della Base. Salvate prima di entrare. All'interno della Giungla Ulivo dovrete proseguire dritti e poi scalare i rampicanti. Vi troverete davanti al perfido Quartetto Rock, cioè i capi del Team Rock (che colpo di genio!!)! In realtà si tratta di un gruppo di musicisti da strapazzo! Il loro piano, però, è diabolico: ora che si sono impadroniti del Super Styler vogliono usarlo per conquistare i Leggendari. I loro poteri consentiranno ai cattivi di dominare il mondo e mettere fine al gruppo dei Rangers!!

    Quando quelli se ne sono andati seguiteli a sinistra. Incontrerete una recluta con tre Wurmple. Catturateli e lei scapperà liberando la strada.
    Ora potete vedere Politoed che segue l'uomo che l'ha rapito. Ma un'altra Recluta vi bloccherà la strada: questa volta schiererà 2 Ekans.

    Proseguendo vedrete che Politoed scappa dal suo rapitore, lasciandolo bloccato su una riva del fiume XD! Per fortuna nei paraggi si trova un Tronco e potrete attraversare abbattendolo. Occorrerà la forza di 3 Mosse Azione. Per trovarla dovrete catturare un Heracross.

    Ora che avete preso il pokèmon potete abbattere il tronco! Purtroppo questo servirà da passaggio anche per il membro del Team Rock. Ma non abbiate paura: proseguendo lungo il sentiero lo rincontrerete!
    Infatti è stato attaccato da 2 Monkey e un Primeape! Toccherà a voi catturarli e renderli più docili mentre quello se la batte!

    A questo punto tornate indietro lungo il sentiero di prima: vedrete che il Rock se la batte nel piano rialzato dove avevate catturato Heracross. Ha lasciato dietro di sè un cancello. Per abbatterlo dovrete innanzitutto catturare un Lotad. Poi andate dal germoglio vicino all'esploratore e con la Mossa di Lotad fatelo crescere. Ora potrete salire su un pianoro in cui si nasconde Grovyle. Catturatelo perchè è lui a possedere la mossa che vi serve!

    Distruggete il cancello: ad aspettarvi ci sarà una Recluta con 2 Paras e un Beautifly. Catturateli per poter proseguire.
    Dovrete arrampicarvi e entrare nei Ruderi. Qui troverete il ladro che vi scaglierà contro Politoed. Inutile dire che dovrete catturarlo. Io vi consiglio di usare la Pokè Tattica di Plusle/Minum e immobilizzarlo. Comunque, una volta preso, Politoed sparirà con gran sorpresa della Recluta.
    All'uscita del rudere uno dei membri del Quartetto vi darà la risposta: se un ranger cattura uno dei pokèmon sottratti dal Super Styler, questo ritorna libero a causa del legame emozionale...
    Poi vi raggiungerà Pino che vi ringrazierà calorosamente e dichiarerà:
    MISSIONE COMPIUTA!!

    TIRANDO LE SOMME

    Per ringraziarvi vi faranno Ranger di Livello 5. Questo vuol dire che potrete usare la Pokètattica Roccia. Inoltre la barra del vostro pokèmon Amico avrà ora 3 Segmenti.

    GODETEVI LA VITTORIA

    Vi conviene, visto che, appena usciti dal Centro Ranger, vi arriverà un messaggio sullo Styler. Questa volta si tratta di Furio che vi richiama ad Autunnia. Andate quindi da Lapras e fatevi riportare nella città portuale.
    Appena arriverete il vostro capo vi verrà incontro e vi farà mille smancerie (ma quale abbronzatura?! Siamo sempre stati in missione!) e vi darà appuntamento alla Base. Dirigetevi dunque all'edificio.
    Qui ritroverete il prof. Frenesio che darà il punto della situazione, per nulla rosea. Il Team Rock sembra momentaneamente sparito, ma ora possiede il Super Styler, che consente anche ai non ranger di catturare i pokèmon. Oltre a tutto la potenza di questo Styler non ha blocchi, è quasi infinita! Quindi potrebbe far del male ai poveri pokèmon. Per fortuna si è scoperto che un Ranger può liberare i pokèmon se li cattura e stabilisce con loro un contatto emozionale grazie ai suoi sentimenti di giustizia.
    Perciò, mentre i più "esperti" vervano altre informazioni sui Rock sarà vostro compito liberare il Tunnel Borgunnia (quello che avete già percorso, ricordate?) dai massi che vi sono franati. Dovrete dirigervi sul posto, dove vi aspetta un Ranger per darvi una mano.

    MISSIONE 5: SBLOCCA IL TUNNEL

    Andate al tunnel. Indovinate chi è il Ranger che dovrebbe aiutarvi? Ma sì è proprio Arianna. La ragazza vi mostrerà come il suo Haryama abbatta due macigni, poi se ne andrà lasciandovi soli.

    Varcate la porta in alto e incontrerete il Quartetto Rock. Dopo la solita tiritera musicale vi diranno i loro malvagi scopi: nella grotta dovrebbe esserci un leggendario e loro vogliono liberarlo!
    Se ne andranno verso sinistra. Seguiteli e vi troverete davanti una Recluta con 3 Geodude. Dovrete catturarli e liberarli, ma non sarà facile. Siccome sono immuni alla Pokè Tattica elettrica, vi conviene cattuare qualche Bellsprout e usare la Pokè Tattica Erba.

    Seguite la direzione in cui è scappata quella recluta e ne troverete un'altra con 3 Snubble e poi ancora un'altra con Krabby e Crawdawnt.
    Ora imboccate la porta con una luce verde e sconfiggete la Recluta accompagnata da 3 Zubat.
    Attenti adesso al percorso: proseguite verso l'alto, nell'apertura che ha due pali di legno come stipiti, ed entrate nella porta subito devanti a voi. Vi troverete in una stanza simile a quella dove avete incontrato il quartetto. Percorretela tutta ed entrate nella stanza successiva, con i muri blu. Subito di fronte a voi c'è una porta, entrate e poi entrate di nuovo nella porta vicino al punto di salvataggio. Ora siete nella seconda parte della stanza blu: proprio in fondo c'è una grotta in cui si trovano parecchi Haryama. Catturateli, perchè vi serviranno a spaccare le pietre.

    Una pietra si trova fuori dalla stanza blu, dopo aver saltato il dislivello, davanti alla statua di Dugtrio. Gli altri due sono quelli dell'ingresso, che avevate già notato all'inizio.

    Quando li avrete abbattuti lo Styler riceverà un messaggio di Furio. Vi dà appuntamento alla statua di Dugtrio nei pressi di Borgovera.
    Ma prima di Furio alla statua incontrerete Vanda, del Quartetto Rock: è esasperata perchè non ha trovato nessun leggendario nella grotta. Siccome le Reclute non riescono a mettervi KO, vi attaccherà con il suo Camerupt, che risponde al richiamo del suo violino. Come mai? Perchè lo strumento è un particolare Styler ideato dal suo boss!
    Camerupt sarà veramente forte, quindi vi conviene usare una Pokè Tattica Acqua oppure, meglio, Lotta: infatti i cerchi da fare (10) saranno dimezzati!

    Subito dopo una recluta avviserà Vanda dell'arrivo di un Ranger molto esperto che li ha messi KO! I due battono in ritirata e arriva Furio. Sarà lui a ricondurvi a Borgovera e a dichiarare:
    MISSIONE COMPLETATA
    !
    RISULTATI

    Complimentandosi per la vostra bravura, Furio vi nominerà Ranger di Livello 6. Ora potete usare le Pokè Tattiche Volante. Finalmente potrete riposarvi un po', anche se dovrete rimanere a disposizione.

    FINALMENTE UN PO' DI RIPOSO

    Furio vi dirà di riposarvi un po' senza allontanarvi dalla città. Per passare il tempo io ho sostenuto una sfida di Cattura e poi ho girellato un po'.
    Alla fine, quando passerete davanti al Centro Ranger, Lunick uscirà e vi dirà che il Leader vi cerca.

    Vi deve dare una missione: pare che un vecchio signore si sia smarrito nella Selva Serenella. Il vostro compito sarà quello di ritrovarlo. Comincia così un'altra missione.

    MISSIONE 6: A SPASSO NELLA SELVA

    Quando entrerete nella Selva incontrerete Lunick che deciderà di seguirvi prima di andare alla sua missione.
    Proprio quando vi siete appena inoltrati lungo il sentiero un Padre vi verrà incontro, chiedendovi se avete visto sua figlia insieme ai suoi due Jigglypuff. Siccome non l'avete incontrata vi chiederà, se succedesse, di dirle che lui la sta aspettando.

    Non dovrete aspettare molto. Lunick vi condurrà nella parte della Selva detta "Labirinto" e vi imbatterete nella bambina, disperata. Ha perso uno dei suoi due Jigglypuff, che si è addentrato spaventato nella Selva. Voi andrete a cercarlo mentre Lunick vi aspetterà. Per trovarlo vi basterà seguire sempre il primo sentiero a destra. Ad un certo punto incontrerete il pokèmon e potrete catturarlo.
    La bambina sarà raggiante e dirà di volersi dirigere da suo padre. Lunick si proporrà di accompagnarla e poi partire per la sua missione, lasciandovi soli. Prima di andarsene, però, la ragazzina dirà che è stato il vecchio signore che cercate a spaventare Jigglypuff e farlo fuggire: infatti gli ha urlato contro e poi si è messo a ridere con cattiveria o_o!

    Proseguite prendendo sempre la prima strada a sinistra e riceverete un messaggio sullo Styler. E' Furio che vi annunzia che il vecchio in questione è stato sbattuto nella foresta da alcuni Weeinbell infuriati. Anche voi dovrete fare attenzione: se uno di questi pokèmon riuscirà a raggiungervi vi "ingoierà" e vi sputerà lontano nel bosco...

    Salvate e proseguite fino al punto di salvataggio successivo. Una volta saltato il dislivello, finalmente troverete il vecchio. Si tratta senza dubbio di un personaggio originale: bofonchia a proposito di un Pokèmon Leggendario e poi sembra essere terribilmente arrabbiato con Frenesio.
    Quando vi noterà si spaventerà molto. Poi si deciderà a presentarsi: si chiama Mortimer. Nota che siete molto giovani e si stupisce. Ma d'altro canto voi dovrete portarlo fuori. La strada, però, è sbarrata da un Murkrow, che sbeffeggia il vecchio. Allora questo si arrabbia e comincia a insultarlo, gridando fino a far tremare la foresta stessa. Ma è solo l'insulto "Rozzo" a farlo scappare via.
    Ora potete bruciare il tronco, usando la Mossa di un Quilava che si trova poco distante. Mortimer sarà molto stupito della vostra bravura. Ma, guardando il vostro Styler, vi chiederà cosa sia in realtà il "sentimento di giustizia" che deve animare un Ranger; è qualcosa di oggettivo o chiunque può deciderlo?
    La domanda resterà senza risposta. Proseguite lungo il sentiero fino al punto di salvataggio, dove rivedrete Murkrow.
    Se prenderete il sentiero in alto tornerete sempre in quello spiazzo, quindi imboccate quello in basso. Successivamente prendete quello alto e poi ancora quello basso.

    Giungerete in una zona nebbiosa, dove ritroverete nuovamente il Murkrow di prima. Purtoppo l'unico sentiero percorribile vi riporterà al punto di prima, con il solito Murkrow sbeffeggiante. Usate la Mossa di Phanphy per scrollare l'albero dove l'uccello si è rifugiato. Quindi catturate lui e i quattro Spinarak che chiamerà a proteggerlo. Anche la nebbia scura sparirà. Mortimer non sembra sopportare Murkrow, quindi liberatelo e proseguite.

    Vi ritroverete nella parte finale del Labirinto, davanti a una Recluta del Team Rock, che però scapperà subito... Il comportamento di mortimer nei suoi confronti si rivela piuttosto ambiguo...
    Ma a questo punto il vecchio può proseguire da solo e noi dichiarare
    MISSIONE COMPLETATA!

    THE MOMENT AFTER

    Comparirà Willy, che vi chiederà maggiorni informazioni. Ha appena concluso una missione con Arianna e vi accompagnerà al Centro Ranger.
    Furio si complimenterà con voi per il lavoro, reso più difficile dalla scontrosità del vecchio. Quindi vi nominerà Ranger di Grado 7. Questo comporta che potete usare le Pokè Tattiche Buio e Spettro. Inoltre sarete abilitati a portare con voi fino a 6 pokèmon. Per di più la vostra Barra Compagno sarà portata a 4 segmenti.

    Comunque Furio trova ci sia qualcosa di strano nella presenza del vecchio nella foresta.

    UN TRASPORTO MOLTO SPECIALE

    Furio vi comunicherà che è arrivato un messaggio di Costantino. Il leader vuole che andiate a Villestate perchè ha un regalo da darvi.
    C'è anche un'altra novità: per andare sull'isola ora potrete usare la Navetta Dragonite perchè avete raggiunto il Livello necessario. Salite dunque al piano superiore, dove il guardiano del pokèmon vi dirà che, per poter viaggiare, dovete prima catturare Dragonite e passargli i vostri buoni sentimenti. Quindi catturate il pokèmon e godetevi il breve volo fino alla meta.

    Quando arriverete a Villestate vi verrà incontro Costantino per mostrarvi il suo regalo: sembra un rottame trovato nel Mar di Safra, ma un Meccanico dice che si tratta di un vecchio sottomarino, l'Acquamobile. Purtroppo ora è inutilizzabile perchè mancano dei pezzi... -_-".

    Costantino non farà in tempo a riprendersi dall'imbarazzo che arriverà Lunick. E' appena stato in missione nella Giungla, dove ha visto un antico rudere, e chiede spiegazioni. Allora Costantino vi racconterà La Leggenda delle quattro Sfide. In pratica, all'interno del Rudere si possono disputare quattro sfide, ma, se la quarta venisse completata, secondo la leggenda avverrebbe una catastrofe. Furio e Savino si erano cimentati nelle prove, da giovani, ma ovviamente non avevano terminato l'ultima.
    Lunick, che sembra essere stato conquistato dalla storia, propone di andare e disputare le tre sfide. Allora il Leader di Villestate vi spiegherà come entrare: nella statua in cima al rudere è nascosto un interruttore segreto.

    Entrate nella Giungla e andate verso i Ruderi: cioè il luogo in cui avete recuperato Politoed, ricordate? Lungo la strada Lunick si chiede se ci sarà ancora Snorlax e se sia il caso di farlo spostare perchè non dia fastidio ai turisti. Improvvisamente Plusle e Minum si allontanano da soli e vanno a saltare sulla pancia di Snorlax, cercando di svegliarlo. Lunick li rimprovera, ma i due volevano solo aiutare e promettono di esservi sempre fedeli, anche se incontrerete delle difficoltà.
    Una volta arrivati ai Ruderi, salite fino alla stanza in cima. Poi Lunick troverà l'interruttore segreto. La statua si dividerà, mostrando una lugubre scalinata che si addentra nelle profondità della terra.

    MISSIONE: TRE O QUATTRO SFIDE?

    L'interno dei Ruderi si estende in una specie di grotta naturale. Vaste zone allagate circondano gli stretti corridoio pavimentati, forse residuo di un'antica costruzione. Poco lontano dal punto di entrata si trova un salvataggio, che vi consiglio di usare.
    Nei muri si aprono varie porte, quelle delle singole sfide, una delle quali è bloccata da due strani Ricercatori. Poco lontano c'è un'imponente statua di Entei, preceduta da quattro braceri spenti.
    E' il momento di presentare le varie sfide. Le ho suddivise in base alle porte e all'ordine in cui le incontrerete.
    N.B. Ricordate che durante le Sfide non sarà possibile salvare!

    PORTA
    La stanza è fredda. Come accade per ogni sala iniziale, troverete una pietra che presenta la sfida. Si tratta della Sfida dell'acqua. Non cercate di interpretare la pietra, e entrate subito nella sala successiva.
    Qui dovrete percorrere una strettissima strada, mentre alcuni Gyarados vi scagliano addosso sfere d'acqua. Se verrete colpiti cadrete nel vuoto e dovrete ricominciare il percorso da capo. Il trucco sta nel passare sfruttando gli spazi tra una sfera e l'altra.
    Quando riuscirete a entrare nella terza stanza vi troverete davanti a due Kingdra che dovrete catturare.
    A questo punto verrà rimosso il sigillo e la sfida saràcompletata.

    PORTA
    Nella stanza regna la quiete. La solita statua con la scritta vi avverte che state per affrontare la Sfida Distruzione. Questa è una delle più laboriose, ma non troppo difficile.
    Nella stanza successiva vi troverete il passo bloccato da due Pietre. Se camminerete sulla mattonella gialla in centro al riquadro appariranno Bagon e Gligar. Una volta catturati serviranno a sbloccare i due blocchi, cioè la Pietragrume e la Pietramarina. A questo punto le possibilità di sentiero raddoppiano:
    a. Se userete la mossa Taglio arriverete sulla mattonella e appariranno Meowth e Wurmple. Usate il primo per distruggere la Pietramarina. Nel riquadro successivo appariranno Machop e Phanphy. La strada giusta è quella aperta da Machop. Vi condurrà a dover catturare Seedot e Wurmple. Questa volta usate Seedot per entrare nel riquadro in cui appariranno Treeko e Wurmple. Grazie al potere di Treeko potrete giungere a catturare Shelgon che, rompendo la Pietratopazio, sbloccherà l'entrata alla stanza successiva.
    b. Se invece userete la mossa azione dovrete poi catturare Geodude e Wurmple. Il primo romperà una Pietrarosa, che vi consentirà di catturare due Magnemite. Questi sono utilissimi per ricaricare lo Styler. Il percorso si ferma qui, ma andrebbe comunque affrontato per arrivare carichi nella porta seguente.
    In questa, infatti, dovrete affrontare da soli Salamance. I giri da fare con lo Styler sono ben 20! Senza contare le mosse devastanti di questo Drago. Ricordate che, se fallite, dovrete ricominciare tutto da capo... -_-"

    PORTA 3
    Nella sala iniziale risuona il ruggito lontano dei venti. Infatti la roccia annuncia la Sfida Vento.
    Per prima cosa dovrete percorrere una via sospesa nel vuoto, mentre dei forti venti vi sballottano in tutte le direzioni.
    Nella terza sala, invece, dovrete catturare Flygon. I giri da fare non sono molti, ma dovrete prestare attenzione ai suoi attacchi devastanti! L'ideale sarebbe usare la Pokè Tattica di Plusle per immobilizzarlo.

    A questo punto le prime tre sfide sarebbero terminate, ma Lunick propone di dare un'occhiata anche alla quarta porta. I Ricercatori se ne sono andati, e così sarete invogliati ad entrare e dare "solo un'occhiatina".

    PORTA
    La solita pietra della prima sala è quasi illeggibile, anche se si può capire che qualcosa di neagativo accadrà se questa prova verrà superata.
    Nella stanza successiva incontrerete il Quartetto Rock che se la sta prendendo contro un Charizard. Il povero Pokèmon soffre, e il quartetto vi consiglia di catturarlo. Avete scelta? Evidentemente no! Inseguitelo finchè non inizierà la cattura: fate attenzione alle fiamme che spara da tutte le parti però!
    Alla fine il Quartetto spiegherà che il pokèmon era stato ferito da loro Styler, ma...che questa era la Quarta prova! Vi hanno usato per i loro scopi!

    Ovviamente vi precipitate fuori per controllare se è cambiato qualcosa... La statua di Entei è sparita!
    Siccome sembra che dentro non si accaduto altro, uscite all'esterno. Un terremoto scuoterà i Ruderi. Subito vi arriverà sullo Styler un messaggio di Costantino, che vi chiede di tornare dentro a controllare.

    MISSIONE: SALVA I RUDERI!

    Rientrate nei ruderi! Troverete un bel cambiamento: dove prima c'era della placida acqua leggermente stagnante ora ci sono fiumi di lava ribollente. Pare che sotto i ruderi sia esploso un vulcano! Inoltre in giro si vedono pokèmon di fuoco che prima non c'erano. Ovviamente ci sono anche gli strategici pokèmon elettro, che serviranno per ricaricare lo Styler!

    Mentre non vi siete ancora ripresi dalla sorpresa arriverà Arianna. E' molto arrabbiata perchè, per colpa vostra, Entei ha preso vita. Vi beccherete una bella sgridata, poi la ragazza deciderà di andare a ricatturare il leggendario da sola.

    Voi seguitela (non si sa mai). Se prenderete il percorso corretto (verso l'alto) incontrerete una Recluta con uno Slugma e un Macgargo.
    Battetela e proseguite sempre verso l'alto. Entrate nella grotta e sfidate la recluta con 3 Slugma.
    Salite la scala per incontrare una Recluta con Meowth e Sneasel. Il secondo sarà un po' complicato da catturare, perchè è molto veloce. Vi conviene quindi immobilizzarlo prima.
    Nella scaletta che va sotto terra troverete dei massi che bloccano il passaggio. L'unico modo di romperli sarà di utilizzare la Mossa di Rhydon.

    Ora potrete salire nuovamente le scale e sbucare nella zona sopraelevata. Arriverà Arianna, alquanto contrariata. Vi metterà in guardia dal Quartetto Rock perchè questi le hanno rotto lo Styler in combattimento. Appena finirà di parlare si sentirà una fortissima scossa di terremoto. Salvate subito e prendete le scale che salgono.

    Vi aspetta Claudio del Quartetto. Ci spiega che grazie a noi è stato possibile liberare Entei, quindi il loro Boss è molto soddisfatto del nostro lavoro. Ma ora siamo diventati completamente inutili, e quindi tocca a lui metterci fuori gioco. Con il suo solito strumento-styler ci manderà contro il suo Slaking. Per vostra fortuna è un pokèmon abbastanza lento e, se immobilizzato, non sarà difficile catturarlo.

    Una volta che ci saremo tolti dai piedi l'attonito Claudio non vi resta che andare a incontrare il famigerato Boss. Saremo arrivati troppo tardi? Non farete in tempo a rispondere, perchè troverete un'altra sorpresa (anche se alcuni, che hanno già giocato a Colosseum e XD avranno riconosciuto il ruolo del personaggio). Il Boss è Mortimer, il vecchietto salvato nel bosco!
    Accanto a lui c'è Entei. Con le sue solite risatine sataniche vi spiegherà che la leggenda era realtà: noi abbiamo terminato la quarta prova e Entei si è liberato. Ma lui l'ha anche catturato! E' stata proprio la cattura di Entei a provocare il terremoto che abbiamo sentito poco prima.
    Dovete assolutamente ricatturare il pokèmon, perchè altrimenti una terribile eruzione sommergerà il continente di Fiore e MOrtimer avrà vinto. Per catturare il pokèmon vi serviranno 15 giri.
    Mortimer non sembrerà molto stupito: con il nuovo Styler si possono prendere anche i leggendari senza nessuna particolare abilità, ma non è facile controllarli.

    Che altro dire se non:

    MISSIONE COMPLETATA!


    Quando uscirete dalla stanza incontrerete Arianna che, curiosissima, vorrà le raccontiate tutto. Anche Charizard solcherà la grotta, come a certificare il vostro racconto.
    Vi ritroverete a Villestate, dove la stessa Arianna si complimenterà con voi perchè siete stati molto coraggiosi e responsabili (che la sconfitta le abbia dato alla testa?!).

    Purtroppo non potrete nemmeno prendere fiato: riceverete sullo Styler un messaggio del dott. Frenesio che vi vuole al Laboratorio di Autunnia. Correte quindi a prendere la Navetta Dragonite e la parte successiva della nostra guida!

    RITORNO AD AUTUNNIA

    Non appena arrivate ad Autunnia salvate e andate al Laboratorio. Lì vi aspetta il dott. Frenesio che vi deve dare alcune spiacevoli novità.
    A quanto pare il Team Rock ha prodotto i suoi Styler nella Fabbrica Tenebre, nella parte buia della città. La vostra missione è quella di indagare insieme al professore per far cessare i lavori della fabbrica. Anche se la missione non vi viene da un Ranger accompagnerete ugualmente il professore.
    Dirigetevi dunque alla fabbrica, a cui si accede dalla strada che passa di fronte al Fiorista, nella parte bassa della città.

    MISSIONE 7: ISPEZIONA LA FABBRICA

    Per entrare nella fabbrica dovrete attraversare un cancello protetto da password. Per fortuna interverrà il Professore, che digiterà facilmente le due cifre necessarie.
    La vostra missione è di bloccare i Generatori che consentono il funzionamento degli impianti.
    Nella Fabbrica ci sono vari edifici.

    Cominciate l'esplorazione dal primo a destra. Trovereteun cancelletto da rompere grazie all'aiuto di Meowth. Subito dopo dovrete affrontare una Recluta con due Electrode. Passate ora sul camminamento sopraelevato. Dall'alto vedrete il Quartetto, che sta facendo le prove. Stanno rimproverandosi di aver perso contro di voi; poi se ne vanno, lasciando Pietro come sorvegliante.

    Vi ritrovate ora nell'edificio centrale. Ed ecco davanti a voi il Primo Generatore!Quei malvagi Rock stanno assorbendo la loro energia da un povero Pikachu! Dobbiamo assolutamente liberarlo, ma per farlo dovremmo rompere la grata che lo imprigiona. Proseguite nelle stanze successive. In una vi troverete davanti dei Mr.Mime, veramente difficili da catturare. Dalla stessa stanza, in alto a destra, potrete salire le scale e accedere a una stanza dove potrete catturare un Pinsir, che vi servirà per rompere le sbarre della gabbia. Troverete anche una Recluta con un Muk e due Beldum.
    Ora andate a rompere la gabbia: il generatore si fermerà e la luce si spegnerà. Per questo motivo, nelle stanze prima popolate da pokèmon, compariranno pokèmon spettro che tenteranno di separarvi dai vostri Pokèmon Amici. Tornate nella stanza di prima e prendete la porta vicino alla Recluta. Catturate un Houndoom e usatelo per bruciare i Rottami vicino alla scala che avete salito poco fa. Si libererà il passaggio verso una scala che scende.
    Scendete e affrontate la recluta con due Machop e un Machoke e poi quella con otto Rattata. Ora fareste bene a salvare prima di varcare la porta a destra.
    Qui tutto il pavimento è coperto da mattonelle a freccia. Per arrivare dove volete dovrete scegliere con attenzione il percorso. Catturate il Pinsir, rompete la gabbia del secondo Generatore e varcate la porta a sinisra che prima era bloccata.
    Scendete le scale. Troverete una porta con un tasto rosso che Frenesio penserà bene di premere. Purtroppo, però, si tratta dell'allarme...-_-". Vi ritroverete davanti un Veterano con Ariados e Crobat.
    Attraversate la stanza con le casse che prima contenevano i pokèmon e proseguite nel corridoio. Ora troverete il terzo Generatore, che boccherete usando Schyter.

    Ora tutta la fabbrica è bloccata e potrete tornare indietro. Ma vi bloccherà Pietro, che vi manderà contro il suo Scizor. Una volta chel'avrete sconfitto vi rivelerà che in realtà il Boss sta preparando il Mega Styler in un altro luogo e che quindi bloccare la fabbrica non è servito a fermarlo.

    Nonostante questo possiamo dichiarare:
    MISSIONE COMPIUTA!

    DOPO LA FATICA...

    Ora che avete terminato la missione tornerete con il Professore al Centro Renger. Finalmente potrete diventare Ranger di Livello 8 e utilizzare le Pokèn Tattiche Ghiaccio.

    NOVITA' DA SAVINO

    Appena vi avranno premiato per l'ultima fatica arriverà Savino da Invernopoli. La Base del Team Rock si trova sulla Catena di Sekra. Là si trova Furio che sta indagando. Noi dovremmo aiutarlo, ma dovremmo poter viaggiare fino a Invernopoli. Purtroppo non potrete usare la Navetta Dragonite, perchè non conoscete la strada. Si dice comunque che esista un tunnel sottomarino tra Invernopoli e Villestate. Quindi dovrete recarvi là per ulteriori informazioni.

    SI VA A VILLESTATE!

    Quando arriverete a Villestate con la Navetta vi verrà incontro Costantino. Siccome conosce la vostra missione vi parlerà del Tunnel del Mar di Safra, che mette in comunicazione Villestate e Invernopoli. Il tunnel sbocca in una grotta sotterranea sotto la città. Ma è impossibile attraversare il mare a nuoto.
    Per fortuna il Meccanico ha lavorato sull'Acquamobile e l'ha rimessa in condizioni di viaggiare. Proprio in quel momento arriva il Meccanico trafelato: i Taillow che dovevano portare i pezzi di ricambio li hanno fatti cadere nella Giungla Ulivo. Siccome il Meccanico non è esperto della foresta dovremo accompagnarlo a recuperare i suoi 4 pezzi.

    MISSIONE: RICOSTRUISCI L'ACQUAMOBILE

    A quanto pare i pezzi sono caduti nella zona ovest della foresta. State però molo attenti: il Meccanico teme i pokèmon coleottero e , se uno lo sfiora, tornerà indietro!
    Proseguite sempre verso ovest, imboccando il sentiero che prima era bloccato da Snorlax. Prendete a nord e salite i rampicanti; poi entrate nel folto. Finalmente avete trovato i Pezzi di Ricambio!
    Purtroppo, nell'andare a prenderli, il meccanico urta un Magikarp, che si infuria. Evidentemente va a chiamare aiuto, perchè dal lago emergono un Gyarados e 4 Magilkarp. Dovrete batterli e affrontarli.
    Finalmente il Meccanico potrà recuperare i Pezzi e tornare in città.

    Anche per questa volta:
    MISSIONE COMPIUTA!

    IN PARTENZA!!

    Ora che avete riparato il sottomarino, potete finalmente andare a Invernopoli. Il leader locale è Nevia che, a detta di Costantino, è un po' fredda e riservata...

    MISSIONE 8: CON L'ACQUAMOBILE VERSO NORD

    Quando uscite dal Centro incontrerete il Meccanico, che vi dirà di recarvi sul Molo Centrale. Lì troverete il sottomarinp, finalmente pronto e già programmato per il viaggio. Salite e un breve filmato vi mostrerà il vostro percorso.
    Quando sarete sbarcati, alle pendici di un ghiacciaio, vi arriverà un messaggio sullo Styler: purtroppo il carburante del sottomarino era per il viaggio di sola andata...

    Comunque voi avete altro a cui pensare: vi verrà incontro Chris, un ranger di Invernopoli, e vi dirà di seguirlo. Andategli dietro lungo i pontili, entrate nella grotta e continuate a seguire il sentiero. Se volete fate una pausa e catturate Jinx, che si può trovare solo qui.
    Alla fine riapparirà Chris, che vi dirà di sbrigarvi. Un terremoto, però, interromperà la vostra conversazione. L'uomo spiega che ce ne sono stati molti di recente.
    Il sentiero che dovete imboccare ora è bloccato da uno Steelix, che si è addormentato in mezzo alla strada. Per smuoverlo seguite la strada e catturate un Poliwrath. Con la sua MOssa acqua colpite il muso di Steelix e lui si sposterà.

    Entrate nella porta e scendete le scale per due volte. Finalmente incontrerete Nevia! Lei dovrebbe condurvi a Invernopoli, ma il percorso è sbarrato da quattro Piloswine infuriati. Hanno perso il loro piccolo Swinub e non lasceranno passare nessuno finchè non l'avranno ritrovato.
    Ovviamente toccherà a noi cercarlo: il piccolo si trova su un'altura poco distante. Per raggiungerlo salite le scale e prendete la pista che va verso il basso, tenendo sempre a sinistra. Quando avrete catturato il piccolo, portatelo dai suoi famigliari che vi lasceranno passare.

    Ora proseguite lungo le scale e salvate. Siccome tutte le altre strade sono bloccate da pezzi di ghiaccio, seguite quella a destra verso l'alto. Ad un certo punto, con una grande scossa di terremoto, apparirà Steelix! Dovrete catturarlo e verrete anche a sapere che era un pokèmon mandato dal Team Rock.
    Siccome prenderlo non è certo semplice, vi consiglio di paralizzarlo con la Pokè Tattica di Plusle e poi di usare una Pokè Tattica Lotta per ridurre il numero di cerchi necessari.

    Quando l'avrete preso arriverà Nevia, molto stupita dalla vostra bravura. Ma arriverà anche una Recluta, alquanto contrariata: il piano dei Rock era di usare il pokèmon per bloccare il tunnel con un terremoto. I due ranger inseguiranno la Recluta; seguiteli anche voi lungo le scale.
    Percorrete le passerelle di legno e finalmente vi troverete all'aperto!
    Ora non vi resta che seguire il sentiero e le scale per arrivare finalmente a Invernopoli!
    MISSIONE COMPIUTA!

    Al Centro Ranger Nevia vi nominerà Ranger di Livello 9. Ora i segmenti della vostra Barra Compagno sono 5.

    L'ULTIMA FATICA

    Nonostante siamo molto in pensiero per Furio, dobbiamo darci da fare per fermare il malvagio Boss del Team Rock, prima che usi il Mega Styler. Sarà proprio questa, infatti, la nostra prossima missione.

    MISSIONE: IL TEMPIO DI FIORE

    Dovete quindi recarvi di nuovo sul monte, fino alle porte del Tempio di Fiore. Ora sono aperte e potete entrare.
    Salite le scale e lasciate tutti i vostri pokèmon amici.

    Vi troverete in uno spiazzo, dove un veterano sigillerà la porta successiva. Per aprirla servono una MOssa Fuoco forza tre. Per fortuna arriverà il Charizard che avete salvato e aprirà per voi il portone. Entrate e salvate.

    Il secondo spazio è disseminato di scale. Per arrivare alla porta successiva dovrete studiare attentamente le direzioni in cui portano, saltando anche da un rialzo all'altro. Vi accorderete però che il portale è chiuso e una scritta misteriosa dice di trovare tre pokèmon da poggiare sui rispettivi piedistalli. Questi pokèmon sono: -Jolteon, in un rialzo poco sotto il punto in cui vi trovate -Flareon, in una stanza sotterranea insieme a Umbreon e Espeon -Vaporeon, su un rialzo a sinistra in basso.
    A questo punto la porta si aprirà, consentendovi di entrare proprio alla base del tempio.

    Sulle scale dovrete affrontare parecchi membri del Team Rock. Per primo un Veterano con 3 Linoone. Proseguite verso destra e affrontate un Veterano con Quilava, Bayleef e Croconaw. Sulla rampa di scale successiva due Veterane vi attaccheranno in contemporanea con Blazikern e Blastoise.

    Ora vi conviene salvare e magari procurarvi un Raichu perchè oltre i prossimi gradini vi aspetta il Boss! Accanto a lui ci sono anche Suicune, Raikou e Entei. Scoprirete che lo Styler Supremo è uno speciale organo. Mortimer vuole rendere schiavi tutti i pokèmon.
    Ma il suo scopo attuale è di sguinzagliare i leggendari in giro per Fiore, in modo che causino dei disastri a cui solo il Team Rock possa porre fine. In questo modo pensa che i Rock rimpiazzeranno i Ranger. Ora partiranno i suoi attacchi.
    1. Per primo scaglierà Raikou. NOn sarà difficile catturarlo, ma prestate attenzione alle sue scariche di fulmini.
    2. Suicune sarà il secondo. Ha la capacità di creare dei suoi doppioni, che spariranno una volta che proverete a catturarli. Tutti attaccheranno con Raggiaurora. Un modo per prenderlo è di togliere di mezzo un doppione, poi paralizzarli con la mossa di Plusle (è superefficace) e quindi catturare quello autentico.

    Ora Mortimer è veramente arrabbiato, e vorrebbe mandarvi contro Entei. Ma Plusle e Minum saltano sul Mega Styler e continuano a pigiare i tasti finchè non si rompe, esplodendo. Entei, privo di controllo, attacca Mortimer.
    Ma noi non possiamo lasciare che l'uomo indifeso subisca l'attacco, giusto (no, in effetti, sbagliatissimo, ma cosìè il gioco)? Quindi catturate Entei, e sarà veramente difficile, per porre fine alle vostre peripezie.

    Ora Lunick si dimostra soddisfatissimo, e si avvia per ricondurvi al Centro Ranger. I tre leggendari sono finalmente liberi e arriva anche Furio, scampato alla distruzione della Base.
    Nel frattempo Mortimer incontra Frenesio. Da giovani i due erano amici, ma Mortimer non riusciva a competere con Frenesio. Il professore lo invita a collaborare con i Ranger, ma l'uomo rifiuta.
    Ora è il momento di dichiarare:
    MISSIONE COMPIUTA

    Fuori troverete tutta la folla che vi acclama! Sentirete complimenti e frasi più o meno divertenti, dopodichè partirà la sigla. Mi raccomando non spegnete, perchè il gioco non si è salvato. Divertitevi invece a scompigliare le lettere dei titoli di coda.
    Finalmente, al termine, potrete salvare.

    IN FINE

    Vi arriva l'annuncio che è aperta la RangerNet (contiene nuove missioni, che tratterò in un capitolo a parte).

    Finalmente avrete un grande privilegio: potrete portare i Pokèmon Amici fuori dal loro habitat. Inoltre la vostra sola missione ora è allenarvi e catturare tutti i pokèmon.
    Nel frattempo arriverà Frenesio, che ha approntato una nuova funzione dello Styler per voi: il Registro. Questo vi consentirà di registrare tutti i vostri progressi, passi, lotte, ecc.
    Inoltre, siccome Minum si è molto affezionato a voi, potrete scaricare i suoi dati.
    Non mi sembra ci sia altro da dire. Non vi resta che proseguire da soli... NOi ci rivediamo alla Rangernet!

    LA PASSWORD PER L' UOVO DI MANAPHI

    Ecco il procedimento per avviare la Missione per catturare Manaphy:

    1- Accendete il gioco e andate al Ranger Net;
    2- Tenete premuto i pulsanti R,X e il tasto direzionale Sinistra sulla croce direzionale;
    3- Apparirà una nuova opzione dove potete inserire la password quindi immettete questa password: FH38 - fwD8 - 5S2a Dopo una scena con Plusle e Minunsarà stata sbloccata la missione per salvare l'uovo di Manaphy, quindi spegnete, riavviate e Buona cattura.
     
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