Guida completa a Pokemon Black/White - Bianco e Nero

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    Ecco qui la guida completa con illustrazioni di Pokemon Versione Nera e Bianca:
    biancot nerot

    Capitolo 1: La grande partenza



    SOFFIOLIEVE: CROCEVIA DI DESTINI

    Oggi è un giorno molto importante: voi, insieme ai vostri amici d'infanzia Komor e Belle, state per iniziare la vostra avventura nella regione di Unima! A questo proposito, la Professoressa Aralia ha fatto recapitare a casa vostra un pacco: al suo interno ci sono tre Poké Ball, una per ciascuno di voi. Non sia mai che si inizi un viaggio senza un Pokémon al vostro fianco, giusto? La prima scelta spetterà a voi: ecco le tre alternative.

    inizio


    snivybnSnivy - Pokémon Serperba
    tepibnTepig - Pokémon Suinfuoco
    oshabnOshawott - Pokémon Lontra


    Belle sceglierà il Pokémon starter più svantaggiato rispetto al vostro, mentre a Komor toccherà quello più avvantaggiato. Non avrete nemmeno il tempo di fare amicizia con il vostro nuovo mostriciattolo che subito Belle vi sfiderà in una lotta! Sarà un'ottima occasione per impratichirsi con i comandi. Ecco il Pokémon che dovrete affrontare a seconda della vostra scelta.

    bellesoffio


    Se avete iniziato con Snivy:
    bellebw8Oshawott - lv.5
    Se avete iniziato con Tepig:
    bellebw2Snivy - lv.5
    Se avete iniziato con Oshawott:
    bellebw5Tepig - lv.5


    Che caos! La vostra cameretta è completamente in disordine dopo la lotta! Che disastro... In ogni caso, Komor provvederà a rimettere in sesto il vostro mostriciattolo per poi... Sfidarvi anche lui! Ecco chi dovrete affrontare.

    komorsoffio
    Se avete iniziato con Snivy:
    komorbw5Tepig - lv.5


    Se avete iniziato con Tepig:
    komorbw8Oshawott - lv.5
    Se avete iniziato con Oshawott:
    komorbw2Snivy - lv.5


    soffio
    Ora che avete messo alla prova i vostri Pokémon, è ora di uscire per incontrare la Professoressa Aralia! Prima di lasciarvi andare, vostra madre vi regalerà un utilissimo Interpoké, indispensabile per tenersi in contatto. Ricordate inoltre che potrete recarvi da lei per rimettere in sesto la vostra squadra. Seguite a ruota i vostri amici verso il laboratorio di Aralia per ricevere un nuovo incarico da Komor: dovrete passare da casa di Belle per dire a quella tiratardi di darsi una mossa... Giunti sul posto assisterete a un piccolo battibecco fra Belle e suo padre, che sembra contrariato all'idea che sua figlia parta da sola per un viaggio di tale portata, ma alla fine si lascerà convincere. Tornate al laboratorio per incontrare la Professoressa Aralia: dopo qualche formalità, vi consegnerà il Pokédex, l'enciclopedia elettronica che dovrete riempire con i dati di ogni Pokémon esistente. Uscendo dal laboratorio, vostra madre regalerà un'utile Mappa Città a ciascuno di voi. Ora tutto è pronto per la vostra avventura: dirigetevi con Belle e Komor all'uscita nord-orientale di Soffiolieve per avventurarvi nel Percorso 1!

    PERCORSO 1: IL PRIMO PASSO

    Pokémon selvatici - Percorso 1
    Erba alta

    Icona Nome Livello Rarità
    patico Patrat 2-4 50%
    lillico Lillipup 2-4 50%


    perc1
    Riunitevi ai vostri compagni per iniziare insieme la vostra grande avventura! Dopo pochi passi incontrerete nuovamente la Professoressa Aralia, che vi darà una rapida dimostrazione sulle modalità di cattura dei Pokémon selvatici. Fate molto attenzione alle sue indicazioni nel caso non foste molto pratici. Finita la dimostrazione, riceverete ben 5 Poké Ball. A questo punto proseguite verso nord senza dimenticare di parlare alla signora sulla destra per ottenere un'utilissima Pozione. A questo punto riunitevi ai vostri compagni per vedere chi ha catturato più mostriciattoli. A questo punto riceverete una chiamata sull'Interpoké: si tratta della Professoressa Aralia, che vi darà appuntamento al Centro Pokémon di Quattroventi. Che aspettate? Ancora pochi passi ed entrate in città!

    QUATTROVENTI: FRESCHE ARIE DI MUSICA E PACE
    quattropla
    Come promesso, la Professoressa Aralia vi aspetterà al Centro Pokémon pronta a spiegarvi tutte le funzionalità che questo edificio offre. Parlando con l'infermiera dietro al bancone potrete rimettere in sesto la vostra squadra di mostriciattoli, mentre nel PC accanto avrete la possibilità di gestire i Pokémon che non portate con voi nel vostro viaggio. Infine, presso il bancone vicino all'ingresso potrete acquistare strumenti utili per la vostra avventura. Prima di salutarvi, Aralia vi inviterà a raggiungere Levantopoli, sede della prima Palestra certificata dalla Lega Pokémon, e di incontrare la sua assistente Zania. A questo punto uscite dal Centro Pokémon per scoprire che sta accadendo qualcosa di strano nel centro di Quattroventi... Pare che un losco individuo di nome Gechis stia tenendo un discorso in nome di un'organizzazione criminale nota come Team Plasma: il suo scopo è predicare il diritto di libertà dei Pokémon, che non meritano di essere schiavizzati dagli esseri umani. Le sue parole metteranno la pulce nell'orecchio a parecchie persone, ma Gechis se ne andrà senza aggiungere una parola di più... Dispersa la folla, rimarrà soltanto un ragazzo sul posto: si presenterà come N e sembra essere in grado di comprendere i sentimenti dei Pokémon! Sembra anche lui convinto delle stesse idee di Gechis e per cercare di farvelo capire vi sfiderà. Ecco il mostriciattolo che manderà in campo.

    nquattro
    nbw16Purrloin - lv.7


    Una volta sconfitto, N se ne andrà. Quanti incontri misteriosi per una cittadina piccola come Quattroventi... A questo punto potrete divertirvi ad esplorare il paese: in un edificio sopraelevato troverete alcuni musicisti che aggiungeranno alla musica sottofondo gli effetti del pianoforte e della batteria! Curioso, non trovate? In un altro edificio invece riceverete una Poké Ball da un signore, mentre potrete divertirvi a giocare ad una simpatica variante della morra cinese con una bambina. Quando siete pronti, dirigetevi a ovest, verso il Percorso 2!

    PERCORSO 2: VIA DI CORSA

    Pokémon selvatici - Percorso 2
    Erba alta

    Icona Nome Livello Rarità
    patico Patrat 4-7 40%
    lillico Lillipup 4-7 40%
    purrico Purrloin 4-5 20%


    Non appena uscirete dall'edificio di collegamento, riceverete una chiamata sull'Interpoké da vostra madre, desiderosa di risentire la vostra voce. Non dovrete attendere molto per vederla apparire proprio dietro di voi: da lei riceverete le Scarpe da Corsa, utilissime per muoversi più velocemente. A questo punto, proseguite attraverso il Percorso 2 raccogliendo strumenti, incontrando Pokémon selvatici e affrontando i primi allenatori. Alla fine del Percorso ritroverete Belle, desiderosa di sfidarvi per mettere alla prova i mostriciattoli che ha appena acchiappato! Ecco la squadra che dovrete affrontare.
    belleprc2

    Se avete iniziato con Snivy:
    bellebw13Lillipup - lv.6 bw8Oshawott - lv.7
    Se avete iniziato con Tepig:
    bellebw13Lillipup - lv.6 bw2Snivy - lv.7
    Se avete iniziato con Oshawott:
    bellebw13Lillipup - lv.6 bw5Tepig - lv.7


    Dopo questa lotta non particolarmente impegnativa, sarete finalmente liberi di proseguire e raggiungere la prossima città: Levantopoli!

    LEVANTOPOLI: DOVE SOFFIANO VENTI ORIENTALI

    Levantopoli è la prima grande città che avrete l'occasione di attraversare nel corso del vostro viaggio. Ricordatevi di rimettere in sesto la vostra squadra per poi iniziare l'esplorazione della città. Accanto al Centro Pokémon si trova la Palestra locale, ma l'uomo all'ingresso vi informerà che il Capopalestra è momentaneamente assente: probabilmente si sarà recato alla vicina Scuola per allenatori. Prima di raggiungerlo, vi consiglio di fare un giro per la città: parlando con le persone ed esplorando le stradine potrete infatti ottenere diversi strumenti utili. A questo punto, recatevi alla Scuola per allenatori, dove troverete il vostro amico Komor: a detta sua, il Capopalestra è appena uscito... Comunque, il vostro amico non vede l'ora di mettere alla prova le conoscenze che ha appreso alla Scuola per allenatori! Ecco la squadra che dovrete affrontare.

    komorleva
    Se avete iniziato con Snivy:
    komorbw16Purrloin - lv.8 bw5Tepig - lv.8
    Se avete iniziato con Tepig:
    komorbw16Purrloin - lv.8 bw8Oshawott - lv.8
    Se avete iniziato con Oshawott:
    komorbw16Purrloin - lv.8 bw2Snivy - lv.8


    Una volta sconfitto, Komor vi regalerà alcune Baccarancia, con la raccomandazione di farne buon uso. Detto ciò, si precipiterà in Palestra. Prima di seguirlo, date un'occhiata alla lavagna appesa alla parete per imparare tutto ciò che c'è da sapere sulle condizioni di stato e parlate con uno degli studenti per mettere alla prova le vostre conoscenze: se risponderete esattamente alle sue domande, otterrete una Cura Totale! A questo punto tornate alla Palestra: troverete all'ingresso uno dei Capopalestra, che vi inviterà a recarvi al vicino Cantiere dei Sogni per allenarvi in vista dello scontro. Seguite il suo consiglio e dirigetevi verso est.

    CANTIERE DEI SOGNI


    Il Cantiere dei Sogni è un ottimo posto per allenare i vostri Pokémon in vista della Palestra di Levantopoli. Affrontate i primi allenatori per raggiungere una ragazza a cui di sicuro sarete eternamente grati: da lei infatti riceverete una delle scimmiette elementari, quella del tipo più svantaggiato rispetto al vostro. Ecco i tre Pokémon che potrete ottenere.

    canso1
    pansabnPansage - Pokémon Scimperba
    pansebnPansear - Pokémon Testacalda
    panpobnPanpour - Pokémon Annaffiatore


    Si tratta di un validissimo elemento che vi tornerà parecchio utile contro il Capopalestra. A questo punto potete dedicarvi all'allenamento del vostro nuovo Pokémon nel Percorso 2, per poi avventurarvi finalmente in Palestra!

    PALESTRA DI LEVANTOPOLI: CAPIPALESTRA SPIGHETTO, CHICCO E MAISELLO

    Non appena farete il vostro ingresso nella Palestra di Levantopoli, verrete subito accolti da Guido. Si tratta di un individuo che incontrerete in ogni Palestra: da lui otterrete un'Acqua Fresca e utili informazioni sulla struttura dell'edificio. Questa Palestra è costituita da una serie di stanze separate da alcune tende: per proseguire dovrete premere il bottone che rappresenta l'elemento avvantaggiato rispetto a quello disegnato sui sipari. Una volta raggiunto il Capopalestra, scoprirete che non è solo: con lui ci sono infatti i suoi fratelli! Spighetto, Chicco e Maisello, i Capopalestra di Levantopoli, sono maestri rispettivamente del tipo Erba, del tipo Fuoco e del tipo Acqua. Indovinate un po'? Dovrete affrontare proprio l'allenatore più avvantaggiato nei confronti del vostro starter! A questo proposito vi tornerà particolarmente utile la scimmietta che avete ricevuto nel Cantiere dei Sogni! Ecco le squadre dei vari allenatori che incontrerete in questa Palestra.

    levapal1


    camerierebw13Lillipup - lv.11
    camerierabw11Patrat - lv.10 bw16Purrloin - lv.10
    levapal2
    Se avete iniziato con Snivy:
    chiccobw13Lillipup - lv.12 bw20Pansear - lv.14
    Se avete iniziato con Tepig:
    maisellobw13Lillipup - lv.12 bw22Panpuor - lv.14
    Se avete iniziato con Oshawott:
    spighettobw13Lillipup - lv.12 bw18Pansage - lv.14
    tris


    Una volta sconfitto il Capopalestra, riceverete la Medaglia Tris, grazie alla quale potrete farvi obbedire da ogni Pokémon fino al livello 30. Otterrete inoltre la MT83 contenente la mossa Cuordileone, una mossa che aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale di chi la usa. Complimenti, avete conquistato la vostra prima Medaglia della Lega Pokémon!



    Edited by ~Bizzy D~ - 16/6/2012, 17:07
     
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  2. ~Bizzy D~
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    Capitolo 2: Arriva il Team Plasma!



    LEVANTOPOLI: UN INCARICO PER ZANIA

    zania1
    Non appena uscirete dalla Palestra verrete raggiunti da una scienziata: si tratta di Zania, l'assistente della Prof.ssa Aralia che vive in questa città. A quanto pare era stata avvertita del vostro arrivo e ha un incarico che sembra fatto apposta per voi. Dopo avervi condotti nella sua casa vi presenterà Mico, la creatrice del Sistema Memoria Pokémon che gestisce i mostriciattoli immagazzinati nel PC, e vi consegnerà la MN01 Taglio: con questa mossa potrete eliminare piccoli arbusti che ostacolano il vostro cammino. Zania procederà quindi con la spiegazione del vostro incarico: dovrete recarvi al Cantiere dei Sogni e avvicinare un esemplare di Munna, piccolo Pokémon rosa dotato che si nutre dei sogni delle persone con cui viene a contatto. Il vostro compito sarà recuperare del Fumonirico, una sostanza prodotta da Munna indispensabile per le ricerche di Zania. Sembra tutto chiaro, non trovate? Dirigetevi dunque verso il Cantiere dei Sogni!

    CANTIERE DEI SOGNI: SALVATE QUEL MUNNA

    Pokémon selvatici - Cantiere dei Sogni
    Erba alta
    Icona Nome Livello Rarità
    patico Patrat 8-11 40%
    purrico Purrloin 8-11 40%
    munnico Munna 8, 10 20%
    Cespugli agitati
    Icona Nome Livello Rarità
    audico Audino 8-11 95%
    mushico Musharna 11 5%


    canso2canso3
    zania2
    Fieri della vostra nuova MN01, rimuovete l'arbusto che bloccava il passaggio e addentratevi negli edifici diroccati che costituiscono il Cantiere. Subito verrete raggiunti da Belle, insospettita da uno strano rumore proveniente dall'interno... Proprio al centro del capannone incontrerete un piccolo Pokémon tondo e roseo: si tratta di proprio di Munna! La vostra missione sembra ormai compiuta, quando ecco che compaiono due membri del Team Plasma! A quanto pare desiderano impadronirsi del Fumonirico per controllare i sogni delle persone e convincerle ad aderire al loro progetto di liberazione dei Pokémon! Sarebbe impossibile rimanere a guardare mentre quei due lestofanti maltrattano il povero Munna, quindi non avrete altra scelta che affrontare le due reclute in una lotta. Lo scontro non dovrebbe causare grossi problemi: rimproverati dal loro capo Ghecis in persona, misteriosamente apparso, i due gaglioffi se la daranno a gambe levate. A questo punto apparirà un secondo Pokémon accanto a Munna: a detta di Zania, giunta sul posto, si tratta della sua evoluzione Musharna. A quanto pare la repentina apparizione di Ghecis era solo un miraggio creato da Musharna per difendere il piccolo Munna. I due Pokémon riconoscenti si allontaneranno, lasciando a terra il prezioso Fumonirico. Missione compiuta! Zania farà ritorno al suo laboratorio mentre Belle deciderà di rimanere al Cantiere dei Sogni per catturare un esemplare di Munna. Prima di raggiungere la scienziata, vi consiglio di dare un'occhiata in giro per raccogliere qualche oggetto interessante. Tornati da Zania, come ricompensa per l'eccellente lavoro svolto riceverete il C-Gear, utilissimo strumento che occupa l'intero schermo inferiore del Nintendo DS. Si tratta di uno strumento tecnologico che vi permetterà di collegarvi con i vostri amici in modi sempre nuovi e divertenti. Tramite il C-Gear avrete inoltre la possibilità di accedere al Sincrogioco, funzionalità attivata proprio dal Fumonirico di Munna. Inoltre Mico vi consegnerà il Blocco Amici, indispensabile per raccogliere i Codici Amico delle persone con cui volete collegarvi attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. A questo punto il vostro compito a Levantopoli è finito. Rimettete in sesto la vostra squadra e dirigetevi verso ovest e attraversate i giardini per entrare nel Percorso 3.

    PERCORSO 3: DIVERTIMENTO ALL'ASILO

    Pokémon selvatici - Percorso 3
    Erba alta

    Icona Nome Livello Rarità
    pidico Pidove 8-11 40%
    patico Patrat 8 20%
    blitzico Blitzle 8-11 20%
    lillico Lillipup 9 10%
    purrico Purrloin 9 10%
    Cespugli agitati
    Icona Nome Livello Rarità
    audicoAudino 11 100%


    Nel Percorso 3 si trova un piccolo asilo dove avrete la possibilità di allenare la vostra primitiva squadra affrontando i Pokémon mandati in campo dalle maestrine e dai bambini. Inoltre qui si trova la Pensione Pokémon, dove avrete la possibilità di depositare uno dei vostri mostriciattoli: i padroni si prenderanno cura di lui facendogli guadagnare punti esperienza mentre siete in viaggio. Avrete inoltre l'occasione di sperimentare la vostra prima Lotta in Doppio. Ben presto verrete raggiunti da Komor: ora che avete conquistato entrambi la prima Medaglia, è il momento adatto per misurarsi in una lotta! Ecco la squadra che dovrete affrontare.

    komorperc3


    Se avete iniziato con Snivy:
    komorbw16Purrloin - lv.12 bw5Tepig lv.14
    Se avete iniziato con Tepig:
    komorbw16Purrloin - lv.12 bw8Oshawott - lv.14
    Se avete iniziato con Oshawott:
    komorbw16Purrloin - lv.12 bw2Snivy - lv.14


    Una volta sconfitto Komor, la situazione si farà incandescente. Subito verrete interrotti dall'arrivo di due reclute del Team Plasma che si dirigono a tutta velocità verso ovest. Poco dopo ecco sopraggiungere Belle con una bambina: a quanto pare i lestofanti hanno rapito il suo Pokémon! Non c'è tempo da perdere, lanciatevi insieme a Komor all'inseguimento delle due reclute!

    FALDA SOTTERRANEA: LADRI DI POKÉMON

    Pokémon selvatici - Falda Sotterranea
    Grotta

    Icona Nome Livello Rarità
    roggico Roggenrola 10-13 50%
    woobico Woobat 10-13 50%
    Nuvole di sabbia
    drilico Drilbur 10-13 100%


    falsot
    L'inseguimento vi condurrà ben presto a una piccola grotta nota come Falda Sotterranea. Qui incontrerete Komor che sta già fronteggiando i due membri del Team Plasma. Non resta altro da fare che occuparsi di un lestofante a testa! La lotta non vi darà alcun problema, ma una volta avuto la meglio verrete raggiunti da altre due reclute venute a dare una mano ai loro compari! In questa occasione sperimenterete la vostra prima Lotta Multipla, affrontando i due malviventi al fianco di Komor. Dopo che avrete sconfitto anche questi due, i lestofanti fuggiranno. Komor abbandonerà la grotta, non prima di aver riflettuto sugli insensati piani del Team Plasma... Esplorate la Falda Sotterranea raccogliendo oggetti come la MT46 Furto per poi tornare nel Percorso 3.

    PERCORSO 3: LA DOPPIA ERBA


    Pokémon selvatici - Percorso 3
    Doppia erba

    Icona Nome Livello Rarità
    pidico Pidove 10-13 40%
    patico Patrat 10 20%
    blitzico Blitzle 10-13 20%
    lillico Lillipup 11 10%
    purrico Purrloin 11 10%


    Tornati nel Percorso 3, fermatevi presso Belle per scoprire che le reclute in fuga hanno accettato di restituire il Pokémon rubato alla bambina. Come ricompensa riceverete 3 Cura Ball. Proseguite verso sud per continuare il vostro viaggio nel Percorso 3. A metà strada incontrerete di nuovo Komor: da lui riceverete preziosi consigli sulla doppia erba, zone d'erba più scura in cui è possibile incontrare Pokémon più forti. In queste zone inoltre potrete addirittura incontrare due Pokémon contemporaneamente! Continuando in direzione sud-ovest affrontate i vari allenatori per allenarvi in vista della prossima città: Zefiropoli.

    ZEFIROPOLI: CITTÀ IN CUI SOFFIA UN VENTO D'ELEGANZA
    zefiro
    Ad accogliervi in città ci penserà ancora una volta Komor! Conducendovi al Centro Pokémon, vi metterà in guardia contro i Pokémon di tipo Normale della Capopalestra locale e vi regalerà tre utili Baccastagna. A questo punto, dedicatevi all'esplorazione di questa città, i cui edifici sono ricavati da antichi magazzini caduti in disuso. Nella casa in basso a destra vive Acacia, designer di mobili che al momento sembra non trovare l'ispirazione... Negli edifici più a ovest avrete la possibilità di scambiare il vostro Cottonee per un Petilil (se giocate a Pokémon Nero) o viceversa (se giocate a Pokémon Bianco). Ancora oltre potrete acquistare molti strumenti da utilizzare durante le lotte e ottenere uno strumento scelto fra Miracolseme, Acqua Magica e Carbonella a seconda dello starter che avete preso. Al Bar Magazzino, situato più a nord, potrete inoltre ricevere molte informazioni su alcune meccaniche di gioco. Infine, potrete divertirvi a cercare i musicisti sparsi per la città in modo da arricchire la musica di sottofondo. Non appena vi dirigerete verso l'edificio più importante, il Museo di Zefiropoli, verrete subito fermati da N. Ancora una volta dovrete sfidare questo misterioso ragazzo: ecco la sua squadra.

    nzefiro
    nbw26Pidove - lv.13 bw42Tympole - lv.13 bw39Timburr - lv.13


    Una volta sconfitto, N non si dimostrerà per nulla persuaso ad abbandonare i suoi propositi e si allontanerà, diretto chissà dove. A questo punto entrate nel Museo per essere accolti dal gestore Cirillo, una persona cordiale e allegra che si offrirà di illustrarvi gli interessanti reperti contenuti qui. Potrete ammirare l'immenso scheletro di un Dragonite, un fossile di Armaldo, ossa usate come armi da Cubone e Marowak, una maschera tribale e una strana pietra liscia ritrovata nel Deserto della Quiete. Infine vi svelerà un piccolo segreto: nella sala posteriore del Museo si trova la Palestra di Zefiropoli, gestita da sua moglie Aloè! Rimettete in sesto la vostra squadra e preparatevi per una nuova sfida!

    PALESTRA DI ZEFIROPOLI: CAPOPALESTRA ALOÈ

    Come avvenuto nella Palestra di Levantopoli, il solerte Guido vi accoglierà e vi consegnerà un'Acqua Fresca. La Palestra di Zefiropoli è costruita all'interno di una grande biblioteca, ricca di scaffali e volumi da consultare. Non appena farete il vostro ingresso riceverete un messaggio lasciato dalla Capopalestra Aloè: per raggiungerla dovrete partecipare a una specie di caccia al tesoro i cui indizi sono nascosti nei vari libri della biblioteca. Inutile dire che per raggiungere i volumi dovrete spesso e volentieri affrontare degli allenatori! Solo alla fine riuscirete ad attivare un meccanismo che vi permetterà di raggiungere la stanza sotterranea dove si nasconde Aloè. La Capopalestra si concentra sul tipo Normale, quindi sono indicate mosse di tipo Lotta. Ecco le squadre dei vari allenatori che vi troverete davanti.

    zefipal1
    scolarobw11Patrat - lv.17
    scienziatabw14Herdier - lv.17
    scolarabw13Lillipup - lv.15 bw13Lillipup - lv.15 bw13Lillipup - lv.15
    zefipal2
    aloebw14Herdier - lv.18 bw12Watchog - lv.20
    base


    plasmamu
    Una volta sconfitta, la Capopalestra Aloè vi consegnerà la Medaglia Base, grazie alla quale potrete farvi obbedire da ogni Pokémon fino al livello 30. Otterrete inoltre la MT67 contenente la mossa Nemesi, la quale aumenta di potenza se viene usata subito dopo il KO di uno dei vostri Pokémon. Non avrete nemmeno il tempo di fregiarvi della vostra vittoria che subito la situazione si movimenterà: a quanto pare quei brutti ceffi del Team Plasma sono penetrati nel Museo e hanno intenzione di trafugare i preziosi reperti! A quanto pare intendono servirsi del Teschio fossile di Dragonite per i loro loschi piani... Fra nuvole di fumo bianco, i lestofanti svaniranno nel nulla con la refurtiva! Lanciatevi all'esterno del Museo per incontrare i vostri vecchi amici Komor e Belle, giunti prontamente sul posto, oltre a una nuova conoscenza: si tratta di Artemisio, il Capopalestra di Austropoli! La sua familiarità con i Pokémon di tipo Coleottero sarà importante per esplorare il vicino Bosco Girandola, dove sembrano essersi diretti quei gaglioffi del Team Plasma. Belle e Komor riceveranno l'incarico di rimanere a guardia del Museo, con grande disappunto del vostro amico... Belle, entusiasta come sempre, approfitterà della situazione per regalarvi l'utilissimo Ricerca Strumenti, necessario per trovare oggetti nascosti. Lanciatevi dunque insieme ai Capopalestra all'inseguimento dei ladri, inoltrandovi nel Bosco Girandola!

    Capitolo 3: Si entra in città



    BOSCO GIRANDOLA: ALL'INSEGUIMENTO!

    Pokémon selvatici - Bosco Girandola (esterno)
    Erba alta

    Icona Nome Livello Rarità
    tympico Tympole 12-15 40%
    pidico Pidove 12-13 30%
    timbico Timburr 13-14 20%
    thrico Throh 12, 15 10% (solo Bianco)
    sawico Sawk 12, 15 10% (solo Nero)
    Doppia erba
    Icona Nome Livello Rarità
    tympico Tympole 14-17 40%
    pidico Pidove 14-15 20%
    timbico Timburr 15-16 30%
    thrico Throh 14, 17 10% (solo Nero)
    Sawk 14, 17 10% (solo Bianco)
    Cespugli agitati
    Icona Nome Livello Rarità
    audico Audino 12-15 95%
    thrico Throh 15 5% (solo Nero)
    sawico Sawk 15 5% (solo Bianco)


    Lanciatevi all'inseguimento dei ladri per raggiungere l'esterno del Bosco Girandola. Vi consiglio di sostare nella zona meridionale del percorso e di approfittarne per catturare qualche Pokémon o allenare nella vostra squadra. Da segnalare è la presenza di un'Infermiera: si tratta di una categoria di allenatrici che una volta sconfitte si offriranno di rimettere in sesto la vostra squadra ogni volta che vorrete. Qui inoltre otterrete l'MT94 Spaccaroccia, che potrete subito utilizzare per ottenere un prezioso Pezzo Stella colpendo la roccia dimostrativa posta su un'altura. Dopo un'accurata perlustrazione dell'area, precipitatevi nel cuore del Bosco Girandola.

    Pokémon selvatici - Bosco Girandola (interno)
    Erba alta

    Icona Nome Livello Rarità
    cottico Cottonee 14-17 35% (solo Nero)
    petico Petilil 14-17 35% (solo Bianco)
    sewico Sewaddle 14-17 35%
    pidico Pidove 15-16 15%
    venico Venipede 15-16 15%
    Cespugli agitati
    Icona Nome Livello Rarità
    audico Audino 14, 15, 17 65%
    pansaico Pansage 15 10%
    panseico Pansear 15 10%
    panpico Panpour 15 10%
    whimsico Whimsicott 17 5% (solo Nero)
    lilligco Lilligant 17 5% (solo Bianco)


    bosgir
    Una volta giunti nella foresta, vi verrà incontro Artemisio: a quanto pare il Capopalestra ha intenzione di esplorare la via principale che conduce all'uscita del bosco, mentre a voi toccherà perlustrare il sentiero interno. Inutile dire che proprio qui si sono rifugiate le reclute del Team Plasma! Dovrete farvi largo fra lestofanti e semplici allenatori per raggiungere la recluta che ha con sé il Teschio (approfittatene per raccogliere utili strumenti lungo la strada, come la MT86 Laccioerboso e una Granradice). Dopo che avrete sconfitto tutti i membri della malvagia organizzazione, apparirà un anziano signore che sembra essere un pezzo grosso del Team Plasma: si tratta di Celio, uno dei Sette Saggi, i luogotenenti comandati da Ghecis in persona. Tuttavia alla vista dei Capopalestra Aloè e Artemisio batterà in ritirata con i suoi compari: a quanto pare il fossile rubato non è poi così indispensabile per i loro piani... A questo punto anche Artemisio ritornerà alle sue occupazioni nella città di Austropoli, in attesa del vostro arrivo. Riconsegnate il Teschio ad Aloè per ottenere in cambio una preziosa Pietralunare. Ora proseguite verso destra per raccogliere un Miracolseme e rientrare nella via principale. Affrontate i pochi allenatori qui presenti e raggiungete finalmente l'uscita del Bosco Girandola!


    AUSTROPOLI: TRA NUVOLE E GRATTACIELI


    Prima parte: lungo la banchina
    freccialuceaustro1
    austro3
    Fino a questo punto l'ambientazione di Pokémon Bianco e Nero ha rispecchiato i canoni classici della serie. Ma ora è giunto il momento di lasciarsi tutto alle spalle... Uscendo dal Bosco Girandola vi ritroverete immediatamente in una grande terrazza che offre un panorama mozzafiato: davanti a voi si staglierà maestoso il Ponte Freccialuce, collegamento diretto con la grande città di Austropoli! Attraversandolo vi lancerete in un mondo fatto di grandi metropoli e di ambientazioni mozzafiato. Il passaggio lungo il Ponte Freccialuce è caratterizzato da interessanti cambi di inquadratura che sfruttano appieno le potenzialità grafiche del Nintendo DS. Giunti dall'altra parte raggiungerete finalmente la grande Austropoli, città costituita da stradine che si snodano ai piedi di immensi grattacieli! C'è davvero tanto da vedere qui, quindi andiamo con ordine. Lungo la banchina si trovano ben quattro moli diversi. Il primo si trova proprio accanto all'ingresso della città: qui troverete uno scienziato da cui riceverete a vostra scelta una pietra evolutiva indispensabile per far evolvere la scimmietta che avete ricevuto nel Cantiere dei Sogni. In particolare Pansage evolve grazie a una Pietrafoglia, Pansear tramite una Pietrafocaia e Panpour per mezzo di una Pietraidrica. Poco più avanti, di fronte al Centro Pokémon, si trova il Molo passeggeri da cui parte la Nave Reale Unima: purtroppo però non ci è ancora concesso di salire su questo maestoso transatlantico. Ancora oltre, proprio all'imbocco della strada maestra, troverete il Molo Principale, che per il momento non offre alcuna attrattiva. Nella stessa zona si trova inoltre la sede della Lotta S.p.A.: non appena farete il vostro ingresso, un inserviente vi inviterà a sconfiggere tutti gli impiegati dell'azienda. Si tratta di un'ottima occasione per allenare la vostra squadra e per ottenere utili strumenti: da uno scienziato al 47° piano otterrete Mirino, mentre riceverete un Condividi Esperienza dall'inserviente (rivelatosi il Presidente della Lotta S.p.A.) al 55° piano. Tuttavia, si tratta degli unici due livelli visitabili. Proseguite per raggiungere il Molo Unione, di poca importanza, e il Molo Libertà, da cui partono i traghetti per l'omonima isola raggiungibile con il Liberticket. Ad ogni modo, ci occuperemo in seguito di questo. Qui vicino si trova inoltre l'Associazione Sondaggi: una volta entrati verrete subito nominati assistenti e riceverete l'incarico di compilare diversi questionari. Questo sarà fatto semplicemente collegandosi via wireless con i vostri amici che possiedono Pokémon Bianco o Nero: una volta raccolti i dati necessari, vi basterà tornare all'Associazione Sondaggi per ricevere una ricompensa. A questo punto la visita alla banchina è finita: torniamo indietro e dedichiamoci al centro della metropoli!

    Seconda parte: viali e viuzze
    austro5austro6
    austro4
    La prima, affollatissima strada è la Via Austropoli, piena di gente indaffarata che va e viene. Particolarmente interessante è il fatto che i vari passanti si scanseranno non appena si troveranno di fronte a voi. Lungo questa strada si trova la sede della Game Freak, ovvero l'edificio popolato dagli avatar digitali dei creatori del gioco. Al piano terra avrete l'occasione di parlare con un ragazzo curiosamente muto... Avremo l'occasione di ritornarci più tardi. Per raggiungere gli uffici veri e propri dovrete salire fino al 21° piano: qui si trovano gli esponenti più importanti dell'azienda, come i programmatori, il tecnico del suono e il Game Director da cui riceverete l'attestato per il completamento del Pokédex. Nell'edificio poco oltre si trova invece una signora che si offrirà di massaggiare un vostro Pokémon al giorno, aumentando il suo livello di felicità. Al 10° piano dello stesso edificio otterrete inoltre la MT44 Riposo. Più a sinistra si trova la Via della Moda, che ospita la famosa gelateria che ogni martedì vende lo squisito Conostropoli, specialità del posto. Sul lato destro si trova inoltre l'Atelier Austropoli, che ospita quadri ispirati alle leggende della regione di Unima. Qui un clown vi chiederà di mostrargli un Pokémon di tipo diverso ogni giorno, regalandovi in cambio alcune Bacche. La strada successiva è la piccola Via Magra: passando vicino ai cassonetti verrete assaliti da un misterioso tizio che vi regalerà la MT70 Flash. Sulla destra si trova inoltre il tranquillo Bar la cui insegna recita "La melodia del silenzio": fateci un salto per ricevere del Lemonsucco dal barista. Tutte le vie sfociano nella Piazza Centrale di Austropoli: accanto alla fontana troverete un ballerino che dopo avervi sfidato vi chiederà di cercare altre due persone che condividono la sua passione in modo da poter fondare un gruppo di danzatori. Troverete gli altri due interessanti nella Via Magra e al Molo Unione: dopo che li avrete sconfitti e radunati otterrete come premio un utilissimo Monetamuleto. Proseguite verso nord per visitare gli ultimi edifici: nel primo a destra avrete la possibilità di partecipare a una festa privata e di ottenere la MT45 Attrazione. Nel palazzo più avanti otterrete un'Evolcondensa, strumento che aumenta Difesa e Difesa Speciale dei Pokémon che devono ancora evolversi, e troverete molte informazioni sulle varie Medaglie della Lega di Unima. Infine nell'edificio di fronte si trova il Giudice Onomastico, un curioso vecchietto che valuta i soprannomi dei vostri Pokémon; ci occuperemo in seguito del piano superiore. A questo punto non vi resta che rimettere in sesto la vostra squadra e addentrarvi nella strada più interessante: quella che ospita la Palestra Pokémon!

    AUSTROPOLI: VECCHIE E NUOVE CONOSCENZE
    auspla1auspla2
    Avvicinandovi all'ingresso della Palestra incontrerete Komor, fiero di aver appena sconfitto il Capopalestra locale: ora è ancora più vicino al titolo di Campione! Subito dopo comparirà il nostro vecchio amico Artemisio: a quanto pare ha ricevuto una segnalazione sulla ricomparsa del Team Plasma e vi inviterà a seguirlo verso il Molo Principale. Giunti sul posto incontrerete Belle, accompagnata da una strana ragazza di nome Iris: a quanto pare quei gaglioffi del Team Plasma hanno rapito il Munna della vostra amica! A conferma di ciò apparirà una recluta, che però fuggirà spaventata dalla vista del Capopalestra Artemisio. Lanciatevi all'inseguimento per scoprire che i furfanti si annidano proprio nell'edificio di fronte alla Palestra: solo sconfiggendo le sentinelle potrete fare irruzione. Una volta entrati nell'edificio insieme a Artemisio, Belle e Iris, vi ritroverete ancora una volta al cospetto di Ghecis: il malvagio individuo esordirà con una delle sue solite arringhe, parlando delle leggende di Unima. A quanto pare lo scopo del Team Plasma è emulare l'eroe che secoli fa ottenne l'appoggio del grande drago bianco protettore della verità (in Bianco) o del grande drago nero protettore degli ideali (in Nero): grazie al potere della grande creatura, l'eroe riuscì a pacificare un mondo dilaniato da guerre e incomprensioni. Sull'onda di queste gesta, il Team Plasma vuole porre fine alle lotte fra allenatori imponendo a tutti di liberare i propri Pokémon! Tuttavia, vedendosi alle strette, Ghecis ordinerà di liberare il povero Munna, per poi scomparire con i suoi scagnozzi. Tutto sembra essersi risolto per il meglio: Iris vi premierà con alcune Baccamoya, prima di precipitarsi insieme a Belle a visitare la città, mentre Artemisio rinnoverà il suo desiderio di affrontarvi al più presto. A questo punto raccogliete la Palla Fumo rimasta sul posto e dirigetevi verso la Palestra di Austropoli!

    PALESTRA DI AUSTROPOLI: CAPOPALESTRA ARTEMISIO

    Una volta entrati nella Palestra rivolgetevi a Guido per ottenere la consueta Acqua Fresca. Gli allenatori presenti qui adorano i Pokémon di tipo Coleottero e l'intero edificio rispecchia la loro passione: le varie stanze sono infatti simili alle celle di un alveare e sono collegate da malleabili muri di miele che dovrete attraversare (certo, spingendo un po'...). In alcuni casi dovrete premere alcuni interruttori, in modo da rimuovere i cancelli che bloccano alcuni passaggi. Attraversando la Palestra raggiungerete finalmente Artemisio, il Capopalestra con l'hobby della pittura: sono consigliate le mosse di tipo Volante, Fuoco e Roccia, mentre sono da evitare i Pokémon di tipo Erba, Psico e Buio. Ecco le varie squadre che dovrete affrontare.

    auspal1
    buffonebw47Sewaddle - lv.20 bw50Venipede - lv.20
    buffonebw47Sewaddle - lv.20 bw64Dwebble - lv.20
    buffonebw47Sewaddle - lv.21
    buffonebw50Venipede - lv.20 bw47Sewaddle - lv.20
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    artemisiobw51Whirlipede - lv.21 bw64Dwebble - lv.21bw49Leavanny - lv.23
    scarabeo


    Una volta sconfitto, Artemisio vi consegnerà la Medaglia Scarabeo, grazie alla quale potrete farvi obbedire da ogni Pokémon fino al livello 40. Otterrete inoltre la MT76 Entomoblocco, mossa che oltre a infliggere danni riduce l'Attacco Speciale dell'avversario. Ora siete pronti per abbandonare Austropoli e dirigervi verso nuove avventure! Non appena abbandonerete la Palestra, riceverete una chiamata di Belle all'Interpoké: la vostra amica ha intenzione di sfidarvi per mettere in pratica alcuni consigli ricevuti da Iris. Prima di raggiungerla però c'è qualche altra commissione da fare...

    AUSTROPOLI: EVENTI SPECIALI



    Zorua: il piccolo mutaforma

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    La città di Austropoli è il luogo ideale per incontri di ogni tipo... Specialmente se in un gioco di quarta generazione avete ricevuto il leggendario Celebi, distribuito dai negozi Gamestop a tutti coloro che hanno prenotato Pokémon Bianco o Nero prima della loro uscita. Se disponete di questo piccolo Pokémon, recatevi in uno dei palazzi situati nella zona nord di Austropoli. Al piano superiore troverete un curioso scienziato che afferma di poter mostrare la sua invenzione solo a chi conosce la parola d'ordine! Le due password che dovrete inserire sono nell'ordine "Chiunque Felice" e "Semplice Connection": in questo modo sbloccherete il Trasferitore, una nuova opzione raggiungibile dal menù principale dopo aver salvato il gioco. A questo punto dovrete munirvi di un'altra console Nintendo DS e inserirvi il gioco di quarta generazione in cui è presente lo speciale Celebi: attivando il Trasferitore in Bianco o Nero e seguendo le istruzioni per collegarvi all'altra console potrete trasferire il piccolo Pokémon in uno dei vostri Box. Ora recuperate Celebi e inseritelo nella vostra squadra per poi recarvi alla sede della Game Freak. Parlando con il misterioso ragazzo muto, Celebi balzerà fuori dalla sua sfera rivelando che il bambino è in realtà uno Zorua trasformato! Il piccolo Pokémon di tipo buio è infatti in grado di generare illusioni e modificare il suo aspetto. La ragazza accanto vi rivelerà che a quanto pare Celebi e Zorua sono grandi amici, per cui sarebbe l'ideale se accettaste Zorua nella vostra squadra (a patto che abbiate uno spazio libero e una Poké Ball di qualunque genere nello zaino). Accettate senza indugi: si tratta dell'unico modo per ottenere questo mostriciattolo!


    Isola Libertà: il risveglio di Victini
    austro2
    Altro giro, altra corsa! Se grazie ad un evento speciale avete ottenuto il Liberticket, è il momento adatto per utilizzarlo: dal Molo Libertà di Austropoli salpa infatti un traghetto che conduce all'omonima isola, comprata due secoli fa da un magnate che decise di renderla un luogo dove umani e Pokémon potessero vivere liberi. Purtroppo l'isolotto sembra essere stato preso di mira da alcune reclute del Team Plasma, determinate a prendere il controllo del Faro Libertà: pare che al suo interno si celi un Pokémon in grado di generare infinita energia... Affrontando i lestofanti sparsi nell'area scoprirete che si tratta del leggendario Victini, rinchiuso proprio dal proprietario dell'isola per evitare che finisse in mani sbagliate. Sarà compito vostro portarlo definitivamente al sicuro... catturandolo, ovviamente! Ecco qualche consiglio su come affrontare la sfida contro questo Pokémon leggendario.

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    Isola Libertà
    Pokémon leggendario: Victini

    victini


    Tipo: - :psico:
    Livello: 15
    Mosse: Confusione, Bruciatutto, Att. Rapido, Resistenza
    Abilità: Vittorstella (aumenta la precisione di tutta la squadra)
    Consigli: se deciderete di affrontare Victini non appena ne avrete l'occasione (ovvero quando entrerete per la prima volta ad Austropoli), la vostra squadra di Pokémon dovrebbe aggirarsi intorno ai livelli 20, quindi non sarà troppo problematico indebolire Victini. Se invece lo affronterete più tardi, vi tornerà particolarmente utile la mossa Falsofinale. L'ideale sarebbe poi mandare in campo un Munna o un Musharna provvisti dell'attacco Ipnosi. A quel punto, non resta altro da fare che bombardare il piccolo Pokémon con le vostre Ball!
    Una volta catturato, i membri del Team Plasma fuggiranno soltanto per essere arrestati dalla polizia locale, giunta sul posto in seguito a una chiamata della Prof.ssa Aralia. Proprio da lei riceverete ulteriori informazioni su Victini: pare che la sua energia venga convogliata nel Pokédex per raggiungere il suo allenatore. Di sicuro sarà un valido elemento per il vostro team!

    Capitolo 4: Sotto il sole del deserto



    PERCORSO 4: FRA LE DUNE

    Pokémon selvatici - Percorso 4
    Sabbia profonda

    Icona Nome Livello Rarità
    sandico Sandile 15-18 40%
    daruico Darumaka 15-18 40%
    scragico Scraggy 16-17 20%


    Non appena uscirete dalla Palestra di Austropoli, riceverete una chiamata all'Interpoké: si tratta di Belle, che desidera sfidarvi per mettere in pratica i consigli ottenuti da Iris. Non fatela aspettare troppo e dirigetevi verso l'uscita nord della città, dove si trova il raccordo con il Percorso 4. Subito incontrerete la vostra amica e subito inizierà la lotta! Cercate di non sfasciare tutto come a casa vostra... Ecco la squadra che dovrete affrontare.

    bellep4



    Se avete iniziato con Snivy:
    belle bw14Herdier - Lv.18 mubnMunna - Lv.18 boapbnPansear - Lv.18 bw9Dewott - Lv.20
    Se avete iniziato con Tepig:
    belle bw14Herdier - Lv.18 mubnMunna - Lv.18 panpbn Panpour - Lv.18 bw3Servine - Lv.20
    Se avete iniziato con Oshawott:
    belle bw14Herdier - Lv.18 mubnMunna - Lv.18 yanapbnPansage - lv.18 bw6Pignite - Lv.20



    La lotta non dovrebbe essere troppo complessa. Una volta sconfitta, Belle proseguirà in un viaggio che le sta insegnando molte cose utili. Ad ogni modo, fate un salto al Centro Pokémon di Austropoli per rimettere in sesto la vostra squadra prima di avventurarvi nel Percorso 4: lungo la strada che attraversa quest'area desertica, infatti, incontrerete Komor, desideroso come sempre di vedere chi di voi due è l'allenatore più forte! Inutile dire che vi aspetta un'altra sfida. Ecco la squadra che vi troverete davanti.

    komorp4



    Se avete iniziato con Snivy:
    komorpidobnPidove - Lv.20 bw17Liepard - Lv.20 yanapbnPansage - Lv.20 bw6Pignite - Lv.22
    Se avete iniziato con Tepig:
    komorpidobnPidove - Lv.20 bw17Liepard - Lv.20 boapbnPansear - Lv.20 bw9Dewott - Lv.22
    Se avete iniziato con Oshawott:
    komorpidobnPidove - Lv.20 bw17Liepard - Lv.20 panpbnPanpour - Lv.20 bw3Servine - Lv.22


    perc4
    Una volta sconfitto, anche Komor sarà costretto ad ammettere la vostra superiorità, ripromettendosi di diventare sempre più forte. A questo punto sentirete per l'ennesima volta lo squillo dell'Interpoké: si tratta di una chiamata della Prof.ssa Aralia. Sebbene Belle non abbia risposto, la scienziata vi darà appuntamento più a nord, al collegamento con Sciroccopoli. Per raggiungere questa città vi basterà proseguire sempre diritto, ma scommetto che morite dalla voglia di esplorare un po' la zona, vero? Prima di tutto ricordate che finché rimarrete in quest'area desertica, le vostre lotte saranno caratterizzate dall'effetto tempesta di sabbia: ciò significa che tutti Pokémon in campo (ad eccezione di quelli di tipo Roccia, Terra o Acciaio) subiranno lievi danni ad ogni turno. Sul lato sinistro del sentiero principale, presso l'ingresso dell'area, si trova una casetta al cui interno potrete rimettere velocemente in sesto la vostra squadra. Proseguendo verso ovest raggiungere un piccolo specchio d'acqua con alcuni Pescatori da affrontare. Poco più oltre entrerete in una zona con alcuni fabbricati in costruzione, i cui lavori sono stati interrotti a causa del maltempo: in questa zona troverete la MT41 Attaccalite, mossa che impedisce all'avversario di usare lo stesso attacco due volte di seguito. Tornando sulla strada principale e proseguendo verso nord facendovi largo fra gli allenatori per raggiungere un cavalcavia: svoltate a destra per continuare l'esplorazione e ottenere all'interno di una casa l'utilissima MT28 Fossa, attacco di tipo Terra che si svolge in due turni e che vi permette di uscire velocemente dalle grotte. Continuando verso nord da questo lato raggiungere la parte più profonda del Percorso 4, nota come Deserto della Quiete.

    DESERTO DELLA QUIETE E CASTELLO SEPOLTO: ANTICHI MISTERI...

    Pokémon selvatici - Deserto della Quiete
    Sabbia profonda

    Icona Nome Livello Rarità
    sandico Sandile 19-22 40%
    daruico Darumaka 19-20 30%
    maraico Maractus 20 10%
    scragico Scraggy (solo esterno) 20 10%
    sigico Sigilyph (solo interno) 20 10%
    dwebico Dwebble 20, 22 10%

    Non lasciatevi ingannare dal nome: questa zona è caratterizzata dalla presenza di Pokémon selvatici più forti, molti dei quali potrebbero essere degli ottimi elementi per la vostra squadra. Attraversate l'edificio di collegamento per entrare nel Deserto vero e proprio, ricco di allenatori (tra cui un Medico che si offrirà di rimettere in sesto la vostra squadra) e oggetti smarriti (come Occhialineri, Pietrafocaia e MT39 Rocciotomba). In questa conca sabbiosa si trovano inoltre i resti di antiche rovine che ora sono diventate attrazioni turistiche: si tratta del Castello Sepolto, maniero antico su cui vegliano cinque misteriose statue Pokémon. Non volete scoprire cosa si nasconde al suo interno?

    Pokémon selvatici - Castello Sepolto
    Ovunque

    Icona Nome Livello Rarità
    sandico Sandile 19-22 50%
    yamaico Yamask 19-22 50%
    cassep
    Per il momento non potete esplorare l'intero maniero, ma vale comunque la pena di farci un salto. Infatti qui, oltre ad alcuni allenatori da affrontare per rinforzare la squadra, troverete un Giramondo che vi offrirà uno dei due pesanti fossili che ha trovato: potrete scegliere fra il Fossiltappo e il Fossilpiuma. Portando questo prezioso oggetto al Museo di Zefiropoli avrete la possibilità di far tornare in vita il Pokémon preistorico imprigionato nella roccia, rispettivamente Tirtouga e Archen. Niente male, non trovate? Quando vi siete stancati di esplorare la zona, ritornate sulla via principale del Percorso 4 e proseguite a nord per incontrare la Prof.ssa Aralia e Komor. La giovane scienziata vi consegnerà ben 10 Ultra Ball, utilissime per proseguire nel completamento del Pokédex, per poi decidere di andare a vedere che fine ha fatto Belle: quella distrattona non si è presentata all'appuntamento... In ogni caso, proseguite verso nord per raggiungere finalmente Sciroccopoli.

    SCIROCCOPOLI: DOVE I FULMINI RISPLENDONO LUMINOSI
    sciro1 sciro2
    Non c'è bisogno di aspettare molto per capire che questa città è frenetica e viva quasi quando Austropoli. Subito infatti dovrete accorrere in aiuto di un vecchietto preso d'assalto da due reclute del Team Plasma: si tratta infatti del padrone della Pensione Pokémon del Percorso 3, una vera miniera d'oro per dei ladri di Pokémon! Sbarazzatevi senza troppi problemi dei due lestofanti per ottenere la stima imperitura del vecchietto, oltre a un'utilissima e comodissima Bicicletta. Da questo momento, inoltre, potrete affidare due Pokémon contemporaneamente ai padroni della Pensione. Subito verrete raggiunti da Belle (sì, a quanto pare era già arrivata...), che sempre entusiasta all'idea di provare il locale Pokémon Musical. A questo punto potete dedicarvi tranquillamente all'esplorazione della città, piena di attività interessanti. Tralasciamo per il momento la Metrò Lotta e il Teatro Musical, a cui ci dedicheremo più tardi. Accanto al Centro Pokémon si trova la Casa Esami, non ancora accessibile: in questo edificio potrete partecipare a una serie di lotte, al termine delle quali vi verranno illustrati utilissimi dati sul modo con cui avete affrontato le varie battaglie. Si tratta di un espediente molto funzionale se desiderate verificare la validità del vostro stile di lotta. Visitate le case poco più a nord per ricevere una Pietrasolare, una Calmanella e la MN04 Forza, che vi consentirà di spostare grandi massi; avrete inoltre la possibilità di ottenere informazioni su vari meccanismi di gioco. Ancora più a nord si trovano il Campetto e lo Stadio Stellare, edifici che a determinate ore del giorno ospitano competizioni di diversi sport: tennis e pallacanestro nel primo, calcio, football americano e baseball nel secondo. Inutile dire che in campo troverete vari allenatori pronti a lottare! Vi consiglio di fare spesso visita a questi luoghi, in quanto gli avversari aumenteranno in numero e in potenza man mano che proseguirete nell'avventura. Ricordatevi inoltre di parlare con il Cinturanera all'uscita verso il Percorso 16 per ottenere una Crescicappa. Ma ora dedichiamoci alle strutture più importanti della città!

    Metrò Lotta: lotte a bordo dei treni!
    metro
    Dalla Stazione Ruotadentata parte la Metrò Lotta, tappa obbligata per ogni allenatore che si rispetti. Prima di entrare riceverete un Registradati, indispensabile per memorizzare i vostri risultati. All'interno di questo edificio si svolge una sorta di torneo dove ogni partecipante deve sconfiggere sette allenatori di fila a bordo di altrettanti vagoni ferroviari. Al termine di ogni sessione si vincono Punti Lotta (PL) che possono poi essere scambiati con interessanti premi agli appositi botteghini. Il torneo si svolge lungo diverse linee ferroviarie, ciascuna caratterizzata da particolari regole e modalità di combattimento. Le regole generali sono tuttavia le stesse: non sono ammessi Pokémon leggendari e il livello di ogni mostriciattolo iscritto verrà portato al 50. Non sono ammesse sconfitte: una sola lotta persa conduce all'eliminazione dalla sessione. Ecco invece le regole di ogni tipo di torneo.

    • Treno Lotta in Singolo: ogni giocatore iscrive 3 Pokémon che vengono mandati in campo uno alla volta. Dopo la 20ª e la 48ª lotta consecutiva si affronta il Capometrò Andy;

    • Treno Lotta in Doppio: ogni giocatore iscrive 4 Pokémon che vengono mandati in campo a coppie. Dopo la 20ª e la 48ª lotta consecutiva si affronta il Capometrò Torn;

    • Treno Lotta Multipla: due giocatori si collegano via wireless, iscrivendo 2 Pokémon ciascuno e combattendo lotte in doppio. Dopo la 20ª e la 48ª lotta consecutiva si affrontano i Capometrò Andy e Torn;

    • Treno Lotta Wi-fi: ogni giocatore iscrive 3 Pokémon che vengono mandati in campo uno alla volta e affronta online giocatori provenienti da tutto il mondo;

    • Supertreni: ogni modalità (ad eccezione della Lotta Wi-fi) presenta un Supertreno, in cui le lotte sono più elaborate e tecniche. Si sbloccano dopo aver sconfitto almeno una volta i rispettivi Capometrò.

    Esiste inoltre un treno speciale che conduce a Roteolia, piccola città che funge da deposito per i vagoni malridotti e dove potrete acquistare di volta in volta oggetti differenti. Non mi resta altro da fare se non augurarvi buon divertimento!

    Teatro Musical: danzate con i vostri Pokémon!
    teamusteamus2
    All'interno di un grande teatro si svolge il Pokémon Musical, l'esibizione che sostituisce le Gare delle Virtù presenti nei giochi di quarta generazione. Accompagnate la vostra amica Belle all'interno ed entrambi riceverete una Scatola Chic dal proprietario della struttura: si tratta di un contenitore per gli Accessori che otterrete man mano nel corso dell'avventura e che saranno indispensabili nelle esibizioni dei vostri Pokémon. Parlando con l'addetta al centro del bancone potrete iscrivere uno dei vostri Pokémon all'esibizione: sceglierete quindi la musica che accompagnerà lo spettacolo e verrete condotti in un camerino dove potrete agghindare il mostriciattolo iscritto con gli Accessori della Scatola Chic. A quel punto non dovrete far altro che godervi lo spettacolo, facendo attenzione a utilizzare al momento giusto il pulsante per l'azione speciale. Se la performance del vostro Pokémon farà colpo, otterrete altri Accessori dalle persone presenti nel salone d'ingresso! Parlando con l'addetta più a sinistra potrete partecipare a un Pokémon Musical wireless in compagnia di un amico, mentre l'addetta a destra vi permetterà di decorare uno dei vostri mostriciattoli senza partecipare a un'esibizione. Ricordate inoltre di parlare con la ragazza accanto al bancone per ottenere la MT49 Echeggiavoce, mossa che aumenta di potenza se usata ripetutamente. Usciti dal Teatro Musical incontrerete Belle alle prese con il padre, che a quanto pare non approva il lungo viaggio intrapreso dalla figlia. Soltanto l'intervento di Camelia, la Capopalestra locale, permetterà al burbero signore di comprendere i desideri della figlia. Tutto si conclude per il meglio. Inutile dire che la bella Camelia vi aspetta in Palestra... Ma prima c'è un'ultima parte della città che dobbiamo visitare.

    SCIROCCOPOLI: GUAI AL LUNA PARK
    lunapar2
    Nella zona est della città si trova un piccolo Luna Park che ospita anche la locale Palestra Pokémon. Prima che possiate avvicinarvi però, verrete raggiunti da N, il misterioso individuo che abbiamo già incontrato a Zefiropoli. A detta sua, alcune reclute del Team Plasma sono state avvistate nel parco e vi inviterà ad accompagnarlo sulla ruota panoramica per dare un'occhiata ai dintorni. Mentre una splendida animazione accompagna il vostro giro sulla ruota, N vi rivelerà una sconvolgente verità: è lui il capo del Team Galassia! Accecato dal progetto di restituire la libertà ai Pokémon, ha creato questa organizzazione criminale con l'aiuto di Ghecis per convincere (o costringere?) tutti a dargli retta. Non solo: N ha intenzione di rinverdire i fasti dell'eroe della leggenda, prendendo il controllo del leggendario drago bianco (in Versione Bianca) o nero (in Versione Nera) per riportare l'armonia nel mondo. Non sarete certo voi a mettergli i bastoni fra le ruote e cercherà di dimostrarlo con una lotta! Ecco la squadra che dovrete affrontare.

    lunapar1
    nbw58Sandile - Lv.22 bw61Darumaka - Lv.22 bw66Scraggy - Lv.22 bw68Sigilyph - Lv.22



    Lo scontro potrebbe non risultare facile come sembra. Una volta sconfitto, N si avvicinerà a voi e con un cinematografico primo piano esternerà ancora una volta la profonda fede nei suoi princìpi. Detto questo sparirà insieme alle reclute che erano venute ad aiutarlo. Che giornata emozionante! Non vi resta altro da fare che rimettere in sesto la vostra squadra per recarvi in Palestra!

    PALESTRA DI SCIROCCOPOLI: CAPOPALESTRA CAMELIA

    La Palestra di Sciroccopoli è un vero tripudio di effetti speciali: l'interno è infatti costituito da varie piattaforme collegate dalle rotaie di un ottovolante. Sconfiggendo i vari allenatori potrete salire sui vagoni oppure premere gli interruttori che modificano la traiettoria delle rotaie per raggiungere nuove piattaforme. Al termine di questo lungo percorso si trova infine la Capopalestra Camelia, giovane e bellissima modella specializzata nel tipo Elettro. L'unica debolezza di questi Pokémon è il tipo Terra (immune alle mosse elettriche), ma la sua squadra potrebbe comunque causarvi qualche difficoltà a causa dei doppi tipi... Ecco i mostriciattoli che dovrete affrontare in questa Palestra.

    sciropal1


    ladybw94Emolga - Lv.24 bw94Emolga - Lv.24
    elegantoneblibnBlitzle - Lv.25
    elegantoneblibnBlitzle - Lv.24 blibnBlitzle - Lv.24
    ladybw94Emolga - Lv.25


    sciropal2
    cameliabw94Emolga - Lv.25 bw94Emolga - Lv.25 zebubnZebstrika - Lv.27
    volt


    Una volta sconfitta, Camelia vi consegnerà la Medaglia Volt, che vi consentirà di farvi obbedire da tutti i Pokémon ottenuti tramite scambio che non superano il livello 50. Otterrete anche la MT72 Invertivolt, mossa che vi permetterà di sostituire il Pokémon in campo. La Capopalestra vi consiglierà di dirigervi verso il Percorso 5, a nord-ovest della città, per proseguire nel vostro viaggio. Direi che è il caso di fare ciò che dice!

    In continuo aggiornamento...
     
    .
1 replies since 7/11/2010, 13:46   5295 views
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